27/11/2025 18:10
27/11/2025 18:10
27/11/2025 18:05
27/11/2025 18:05
27/11/2025 18:04
27/11/2025 18:04
27/11/2025 18:03
27/11/2025 18:03
27/11/2025 18:00
27/11/2025 18:00
» Elterritorio
Fecha: 27/11/2025 17:35
Con trabajos que abarcaron desde videojuegos desarrollados con programación y diseño 3D hasta dispositivos automatizados para el uso responsable del agua y propuestas vinculadas al reciclaje, estudiantes de distintas sedes mostraron producciones variadas que combinan tecnología, aprendizaje y compromiso ambiental. miércoles 26 de noviembre de 2025 | 23:30hs. El evento se desarrolló esta tarde en la Escuela de Robótica. // Fotos: Agustina Vera Esta tarde se llevó a cabo Tecnotravesía en la Escuela de Robótica, un encuentro que reunió a estudiantes de distintas sedes para compartir los proyectos desarrollados durante el año. La jornada presentó videojuegos creados con programación y diseño, propuestas orientadas al reciclaje, dispositivos automatizados para optimizar el uso del agua y modelos que permiten medir condiciones del suelo. Cada grupo mostró cómo la creatividad y la tecnología pueden integrarse para abordar problemáticas cotidianas desde una mirada innovadora. “Nosotros hicimos un juego del espacio para esquivar el láser de los perritos y venimos de la sede de Garupá”, explicó Rodrigo Koch junto a Santino Aguirre. A su vez los estudiantes contaron que eligieron esta propuesta después de revisar ideas en la guía y que comenzaron con una base inicial a la que luego sumaron modelos 3D, naves y ovnis para completar la estética del juego. “Tardamos alrededor de un mes porque yo empecé a mitad de mes y después lo completamos juntos. Usamos Processing, Inteligencia Artificial y Arduino IDE para programar el joystick. Antes se manejaba con el teclado, pero lo pasamos al joystick”, detalló Koch. Además, los jóvenes señalaron que el cambio de control formó parte de las mejoras del proyecto y que integrar Arduino les permitió ampliar funciones y avanzar en el uso de distintas herramientas de programación. “Queremos agregar etapas, niveles y que cuando se pausa quede transparente para ver el fondo. También buscamos que se reinicie de cero. Trabajamos los dos con la ayuda del profe Miguel”, comentó Aguirre. Instituto Génesis “Nuestro proyecto está hecho con App Inventor. Es un sistema para programar aplicaciones, pero quisimos hacer un juego. Es un juego estático de preguntas y respuestas donde sos un personaje que enfrenta a un villano. Está orientado al reciclaje y a las energías renovables”, expresó Marcos Ríos del Instituto Génesis. En este grupo mencionaron que eligieron esa temática porque recibieron una orientación previa y que la estructura del juego surgió de la idea de integrar programación con contenidos ambientales en una misma propuesta. “Empezamos hace dos meses y lo fuimos llevando de a poco. Elegimos el tema de un listado y queríamos que fuera entretenido. Además, como los otros chicos hacían maquetas, acompañamos esa idea para que los proyectos vayan de la mano”, señaló Ríos. Los integrantes aclararon que el trabajo avanzó de manera progresiva y que relacionaron el juego con maquetas sobre reciclaje para mantener coherencia entre las producciones presentadas. “Para las maquetas usamos cartón y pintura, que se hicieron en clase. Para el juego usamos App Inventor, Inteligencia Artificial para crear imágenes y otras aplicaciones para hacer los sprites pixelados”. Sede Manantiales “Macebot sirve para medir la temperatura del suelo. Está hecho con placa Arduino Uno, placa de prueba, cables jumper, un jack de nueve voltios y una pantalla LCD. La pantalla indica cuándo tenés que regar: más de cuarenta y cinco es dejar de regar y veinticinco es regar. Está hecho en MDF”, sostuvo Martina de la sede maker Manatiales. Asimismo, señaló que el dispositivo permite orientar el riego según la temperatura registrada y que la estructura combina materiales simples con componentes programables para marcar el momento adecuado de uso del agua. BOP 13 En el BOP 13 desarrollaron un proyecto de dispenser, filtro de agua y purificador automático elaborado con botellas reutilizadas y materiales caseros, donde los estudiantes trabajaron prácticas de cuidado del agua y reducción de microplásticos en actividades combinadas de química, biología y robótica. “El proyecto que hicimos es un dispenser, un filtro de agua y un purificador automático. El filtro funciona con una preparación con elementos de la hidrocarbónica y carbón activado. Siempre se recomienda hervir el agua y hacer un análisis de laboratorio. La idea es hacer un hogar sustentable y por eso usamos botellas de plástico para disminuir la contaminación por microplásticos”, explicó María Facal, docente del BOP 13. Además, en ese curso aplicaron procedimientos básicos de control de calidad para que los alumnos comprendieran cómo verificar la potabilidad del agua recolectada y qué parámetros deben observarse en muestras obtenidas de manera doméstica. “Se recomienda juntar agua de lluvia y filtrarla, y después hacer un análisis con un microkit como el que usa Samsa. Ese kit te marca pH, porcentaje de bromo y de cloro, y así sabés si está contaminada”. En esa linea, la docente mencionó que incorporó una parte automatizada que permitió a los estudiantes conocer el funcionamiento de sensores infrarrojos, motores y programas que regulan el uso del agua sin contacto directo. “Para automatizar usamos un motor DC y una placa Arduino con un programa que abre y cierra. El LED se enciende cuando está en marcha. Se activa con un sensor de obstáculo infrarrojo. Acercás el vaso y la placa manda la orden al motor para mover la palanquita. Está programado para cerrar en medio minuto”, subrayó Facal. En sintonía, trabajaron otro proyecto orientado a la higiene sin contacto, donde los alumnos construyeron un dispositivo que combina una bomba interna, un relé y un sensor infrarrojo para evitar el derroche de agua y jabón. “Le colocamos jabón líquido y funciona sin tocar. Usa un sensor infrarrojo. Utilizamos un Nano Arduino y un relé porque adentro hay una bomba que no se puede conectar directo. El relé regula y la placa le ordena activarse”. Instituto Génesis En el Instituto Génesis, Emiliano Figueredo y Leandro, desarrollaron un dispositivo turístico sobre Misiones programado con Arduino, pantalla LCD, botones y un parlante que reproduce la información al activarse cada punto del sistema. “Nuestro proyecto trata sobre los lugares turísticos de Misiones, y cada vez que tocás uno de los botones la pantalla LCD muestra la información y el sistema reproduce lo que está programado para cada punto”, describió el estudiante. El tema surgió después de evaluar varias alternativas y decidirse por una idea que no había sido desarrollada por otros grupos, lo que los llevó a explorar un modelo distinto dentro del trayecto y combinar contenidos de programación y geografía. “Nos llevó unas tres o cuatro semanas terminar todo el proyecto, contando el trabajo de cableado, la pantalla, la placa y la programación que usamos para que funcionara como queríamos. Usamos una placa Arduino, cables jumper, la pantalla LCD y los botones que conectamos al sistema para que cada uno mostrara la información que corresponde cuando se activa”. Ambos cursan segundo año y desarrollaron esta propuesta dentro del espacio de robótica, integrando además contenidos de geografía para organizar los destinos turísticos incluidos en la programación del dispositivo interactivo. “Están incluidos la mayoría de los departamentos, y aparecen todos cuando presionás cada botón porque lo programamos para que muestre y diga la información que corresponde a cada uno”, añadió Figueredo. El funcionamiento depende de la conexión interna entre los botones, la pantalla y la placa Arduino, que coordina la visualización del texto y la salida del audio, logrando que el circuito responda con precisión según la programación cargada.
Ver noticia original