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  • Infancias conectadas, el nuevo modo de jugar y consumir preocupa a profesionales de la salud y la educación – DiarioVictoria.com.ar

    Victoria » Diario Victoria

    Fecha: 23/10/2025 11:36

    Los videojuegos pueden estimular la creatividad, pero también enseñar a consumir desde edades tempranas. (Foto: Adobe Stock) Los videojuegos en línea nacieron como una promesa de creatividad sin límites. Su atractivo era simple: ofrecer a los jugadores la posibilidad de crear sus propios mundos, diseñar personajes y compartir experiencias con otros usuarios. En apariencia, un espacio que estimula la imaginación, el trabajo en equipo y la libertad de juego. Pero detrás de esa fachada de exploración y autonomía se esconde una estructura económica precisa: para acceder a accesorios, mejoras o poderes dentro del entorno virtual, los usuarios deben realizar compras con dinero real. Lo que parece un entretenimiento inocente se convierte, en muchos casos, en un entrenamiento para el consumo. Los niños aprenden desde pequeños que mejorar su avatar o “subir de nivel” depende de una transacción económica. El valor del juego simbólico El juego, como sostuvieron Jean Piaget y Sigmund Freud, nunca fue un mero pasatiempo. Es un espacio simbólico donde el niño puede elaborar la realidad y construir su subjetividad. En el juego tradicional, los chicos asumían roles de adultos —médicos, bomberos, docentes— para ensayar formas de habitar el mundo. En el universo digital, los chicos aprenden a construir identidad a través de lo que compran. (Foto: Adobe Stock) Freud afirmaba que “el juego en el niño no es un simple pasatiempo, sino la manera en que toma posesión de sus experiencias, transformando la pasividad en actividad”. Sin embargo, en la era digital, esa función simbólica parece diluirse. Hoy, los chicos juegan frente a pantallas, muchas veces en soledad, dentro de entornos donde la identidad se construye a través de la compra. El avatar deja de ser una extensión imaginaria para convertirse en una marca personal. La lógica del “tener” reemplaza a la del “ser”. Del juego creativo al dispositivo de consumo En plataformas como Roblox, Fortnite, Minecraft o Among Us los roles ya no remiten al mundo real, sino al del mercado. Se trata de construir personajes invencibles, acumular objetos y competir por popularidad. La infancia pasa de ser una etapa de exploración simbólica a un territorio donde se entrenan reflejos de consumidor. Mientras los adultos trabajan, los niños juegan en mundos virtuales que sostienen la economía digital. En esa dinámica, el tiempo del juego se convierte en el reverso funcional del tiempo productivo adulto. El mercado logra así colonizar uno de los espacios más genuinos de la subjetividad infantil. Acompañar el juego con diálogo y límites es clave para recuperar su valor simbólico. (Foto: Adobe Stock) La inmediatez de los estímulos visuales y sonoros deja poco lugar a la pausa, a la espera o a la imaginación. El pensamiento se interrumpe para recibir recompensas instantáneas. La espera, condición necesaria del deseo, se borra. Acompañar para que el juego vuelva a ser juego No se trata de demonizar la virtualidad ni de prohibir los videojuegos. El desafío, señalan los especialistas, es restituir el acompañamiento simbólico de los adultos. Poner palabras donde hay imágenes; relatos, donde hay consumo; pausas, donde hay vértigo. Jugar también puede ser conversar, inventar historias, ensayar lo que no se entiende del mundo. La clave está en acompañar a los chicos para que puedan distinguir entre lo que los entretiene y lo que los captura. En un tiempo donde el mercado se infiltra en cada aspecto de la vida cotidiana —incluidos los juegos—, el desafío es preservar la capacidad de pensar y crear. Porque solo en ese equilibrio entre el juego y la reflexión puede volver a aparecer una infancia libre, capaz de imaginar sin comprar. (*) El profesor licenciado Jorge Prado (M.N. 55.582) es psicólogo, especialista en clínica con niños y adolescentes. Docente de Salud Pública y Salud Mental II en la Facultad de Psicología (UBA). Integrante del Equipo Técnico del Dispositivo Escolar en Territorio de Educación Secundaria.

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