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Buenos Aires » Infobae
Fecha: 11/09/2025 10:52
Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Nota anterior: Loom: el hechizo narrativo que desafió la forma de contar aventuras Si todavía creés que los videojuegos solo cuentan historias con espadas, balas o acertijos imposibles, Loom viene a recordarte que la magia también puede ser un susurro, una melodía y un hilo que se entreteje con el corazón. En Retrocultura Activa nos gustan esos viajes raros que, sin ruido ni explosiones, dejaron una huella profunda. Hoy abrimos el telar de Lucasfilm Games para redescubrir un clásico que no gritó, pero sí cantó: un poema interactivo hecho de notas, cisnes y destinos torcidos. Acompañanos a destejer esta aventura única, donde la fantasía y la música se entrelazan para hechizar, aún treinta años después. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Un universo donde la realidad es un tapiz por tejer Pocas veces un videojuego ha sido tan conceptual y original como Loom. En un momento donde las aventuras gráficas se definían por recoger objetos y combinarlos, por escribir comandos o pulsar verbos en pantalla, Loom decidió contar una historia a través de la música. No con melodías de fondo o efectos ambientales, sino con puzles musicales integrados en la trama y el gameplay: el protagonista Bobbin Threadbare, el hijo adoptivo del misteriosa gremio de los Tejedores (Weavers), manipula el mundo tocando cuatro notas en un distaff (una especie de huso mágico). Cada secuencia musical, o “draft”, es un hechizo que puede abrir puertas, teñir objetos, sanar heridas o incluso romper el tejido mismo de la realidad. La idea de que la realidad es literalmente una tela que puede ser tejida y destejida —a veces con consecuencias irreversibles— le confiere al juego un aura única y simbólica. Esta metáfora central del tejido como esencia del universo le da un carácter profundo y poético que raramente se ve en los juegos de su época, y aún menos en los títulos de LucasArts, que solían apostar por la comedia y el humor irreverente. Pero Loom no es solo un juego, es una experiencia artística que combina música clásica (fragmentos de El lago de los cisnes de Tchaikovsky) con gráficos coloridos, una historia seria pero accesible, y una jugabilidad que fuerza al jugador a escuchar y recordar. La simplicidad de la interfaz —un único objeto mágico y la ausencia de un inventario tradicional— hace que la experiencia sea casi meditativa. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games La historia detrás de la tela La narrativa de Loom arranca con un misterio y un trasfondo que viene dado en un drama de audio que venía incluido en la caja del juego original. Este prólogo explica el contexto de los Tejedores, una cofradía dedicada a manipular la tela misma del tiempo y el espacio. Ostracizados por sus poderes considerados “brujería”, los Tejedores fueron confinados a la isla de Loom, custodiados por un enorme telar que es el corazón de su magia. La tragedia comienza con Lady Cygna Threadbare, una mujer que desafía a los ancianos de la cofradía al insertar un hilo gris en el telar, generando la aparición de un niño —Bobbin— que no debía existir. Por esto, Cygna es transformada en un cisne y desterrada de la realidad, mientras Bobbin es entregado a Dame Hetchel, quien lo cría en secreto enseñándole los rudimentos de la magia del tejido. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games La llegada del cumpleaños número diecisiete de Bobbin desata una serie de eventos extraños: los Ancianos son convertidos en cisnes, Hetchel en un huevo, y Bobbin se queda solo con un distaff que será su única herramienta y arma en la aventura por desentrañar qué pasó con su familia y salvar la realidad del caos. Este arranque oscuro, casi trágico, marca un tono muy distinto a los otros juegos de LucasArts, más alegres y cómicos. Aunque la narrativa tiene momentos de humor, prevalece la sensación de un mundo donde el destino y la magia están tejidos en un delicado equilibrio que Bobbin debe proteger. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Mecánicas de juego: el lenguaje de los drafts En vez del clásico sistema de “recoger, usar, combinar”, Loom ofrece una mecánica musical revolucionaria: el jugador debe memorizar y ejecutar secuencias de cuatro notas para lanzar “drafts”, que son hechizos que alteran la realidad. Algunos drafts pueden revertirse tocando la melodía al revés; otros, como palíndromos, no admiten reversión. Esto requiere no solo habilidad para reconocer patrones visuales, sino también auditivos, ya que en el nivel más difícil los jugadores deben aprender y recordar las secuencias solo por el sonido. Por eso, el juego venía acompañado de un libro para anotar los drafts, lo que hacía la experiencia más tangible y cercana a un ritual mágico. Sin embargo, esta innovación también tenía un defecto: si no memorizabas o anotabas bien un draft importante, la partida podía volverse casi imposible de completar. Además, algunos drafts necesarios solo podían aprenderse al principio y no reaparecían más. Era un sistema exigente y en cierta forma cruel, típico de la época, que exigía mucha atención y dedicación. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Viaje por los reinos y las cofradías El viaje de Bobbin lo lleva más allá de la isla de Loom, adentrándose en el vasto continente donde habitan otras cofradías, cada una con sus propias artes y conflictos. Los Shepherds, pastores dedicados al cuidado de ovejas, enfrentan la amenaza constante de un dragón negro que acecha sus tierras. Los Glassmakers, maestros en la creación de esferas capaces de revelar el futuro, habitan una ciudad de cristal resplandeciente y delicada. Por otro lado, los Blacksmiths, guerreros forjadores de armas y escudos, residen en una imponente fortaleza con la forma de un gigantesco yunque. A lo largo de su aventura, Bobbin debe relacionarse con estos distintos grupos, aprovechando sus habilidades y conocimientos para avanzar, al tiempo que descubre los oscuros planes de Bishop Mandible, un clérigo siniestro decidido a usar el distaff con fines malévolos. Mandible desata entonces a Chaos, una entidad aterradora que amenaza con desgarrar el tejido mismo del universo. La diversidad de ambientes y personajes aporta un colorido y una riqueza que enriquecen el mundo de Loom, mientras que la música y el estilo gráfico se adaptan sutilmente para reflejar la esencia de cada guild. Así, la atmósfera onírica y la narrativa simbólica se entrelazan para dar vida a una aventura breve pero inolvidable. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games La confrontación con el Caos y el final inconcluso Tras liberar a Hetchel y desentrañar la conspiración de Bishop Mandible, Bobbin se enfrenta a un enemigo aún más temible que amenaza con desatar el caos sobre el mundo. Aunque el juego mantiene su espíritu pacífico y evita poner en riesgo la vida del jugador, la tensión y la urgencia del desafío crecen, llevando la historia a un punto crítico. Sin embargo, el desenlace no ofrece una resolución definitiva, sino que queda suspendido en un eco de misterio e incertidumbre, invitando a los jugadores a reflexionar y especular sobre el destino de Bobbin y el mundo que ha intentado salvar. Este final abierto, lejos de cerrar la aventura, abre un espacio para la imaginación, dejando en el aire la pregunta de qué habría ocurrido más allá del último hilo tejido. Este final ha alimentado el mito que con el tiempo se fue construyendo en torno a Loom y sus fans. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games La trilogía que nunca fue: Forge y The Fold Loom fue concebido como el inicio de una historia mucho más amplia, una narración que dejaba preguntas sin responder y cabos sueltos para futuras exploraciones. Brian Moriarty, su creador, imaginó dos secuelas que habrían ampliado el universo de Loom y convertido la saga en una trilogía épica de fantasía. La primera, Forge, se centraría en Rusty Nailbender, el amigo herrero de Bobbin, quien lideraría una rebelión para recuperar la fortaleza de los Blacksmiths, tomada por las fuerzas de Chaos. La segunda entrega, The Fold, tendría como protagonista a Fleece Firmflanks, de la cofradía de Shepherds, que uniría a las distintas cofradías en un esfuerzo común para expulsar a Chaos y restaurar el equilibrio del mundo, culminando en la reconstrucción del Gran Telar y la paz universal. Estas continuaciones habrían tejido una trama rica en personajes, conflictos y simbolismos relacionados con el arte del tejido y la música, profundizando en la mitología que Loom apenas comenzaba a explorar. Sin embargo, debido a la falta de interés suficiente por parte del público y a cambios en los equipos de desarrollo, estos proyectos nunca se concretaron. Así, el viaje de Bobbin quedó congelado para siempre en ese último acorde, dejando a los jugadores con una historia que terminó sin un cierre definitivo. En la cultura gamer, Loom adquirió el estatus de joya incompleta, un sueño que nunca llegó a realizarse, una leyenda envuelta en misterio y un legado que sigue despertando la curiosidad y la imaginación de quienes lo conocen. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games El legado de Loom en la historia de los videojuegos Aunque Loom no fue un éxito comercial masivo, su influencia y encanto han perdurado. Es un título de culto para los amantes de las aventuras gráficas y de la experimentación en narrativa y jugabilidad. Su mecánica de hechizos musicales es un precursor de ideas que más tarde veríamos en juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Además, la ambientación fantástica y el uso de música clásica en la banda sonora le otorgan un aura artística y atemporal. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games El juego también es recordado por su humor sutil, personajes memorables y referencias cruzadas con otros títulos de LucasArts, como The Secret of Monkey Island, donde el personaje Cobb hace un cameo promocional. Por último, su insistencia en evitar muertes y situaciones sin solución anticipó la política de LucasArts de “ni muerte ni callejones sin salida”, que se volvería estándar en sus aventuras gráficas posteriores. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Versiones y curiosidades técnicas Loom fue lanzado en diversas plataformas, cada una con diferencias gráficas y sonoras que marcaron la experiencia del jugador. La versión original para PC y compatibles presentaba gráficos EGA de 16 colores, característicos de la época, que aunque limitados, contribuían a la atmósfera onírica del juego. Más adelante, la versión japonesa para FM Towns y la relanzada en CD-ROM para PC ofrecieron una mejora notable, con gráficos VGA a 256 colores y música digitalizada que enriquecían considerablemente el aspecto visual y auditivo, sumergiendo al jugador en un mundo más vibrante y detallado. La versión para TurboGrafx-CD también destacó por combinar gráficos mejorados con música continua, aportando una ambientación sonora más envolvente. El CD-ROM para PC tuvo el mérito de ser el primer juego de LucasArts en incluir voces digitalizadas, aunque las limitaciones técnicas de la época obligaron a recortar y modificar parte del diálogo, y afectaron las animaciones faciales de los personajes. Como parte del paquete original, los jugadores recibían una cinta con una introducción en audio y la banda sonora, además de un libro para anotar los “drafts” o hechizos musicales, un elemento que hoy en día es considerado un objeto clásico de colección y refleja la cuidadosa atención al detalle que caracterizó al juego en su lanzamiento. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Para el jugador contemporáneo: ¿vale la pena jugar Loom? Si bien Loom puede parecer corto y sencillo para los estándares actuales, sigue siendo una experiencia evocadora y especial, sobre todo para quienes disfrutan de las aventuras gráficas clásicas y la fantasía en su forma más pura y simbólica. Su atmósfera mágica, su banda sonora y la singularidad de su sistema de drafts son suficientes para que valga la pena descubrirlo, o redescubrirlo, y dejarse envolver en la trama del tejido cósmico. Además, gracias a emuladores como SCUMMVM, jugar Loom en sistemas modernos es posible y relativamente sencillo, una invitación a revivir ese último acorde suspendido en el tiempo. Loom (1990) - Diseñador: Brian Moriarty - Desarrollador: Lucasfilm Games Loom es un recordatorio de que los videojuegos pueden ser poesía visual y sonora, un arte donde cada nota es un hechizo y cada hilo, una historia. En Retrocultura Activa, seguiremos viajando por esos mundos que parecían destinados a desaparecer, pero que siguen latiendo bajo la superficie del recuerdo. No dejes que se te escape el próximo capítulo: quién sabe qué otra joya nos espera, oculta en la telaraña del pasado digital. Hasta entonces, que tus días estén tejidos con melodías memorables.
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