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Buenos Aires » Infobae
Fecha: 12/12/2025 14:57
The Outer Worlds 2 llegará el 24 de octubre a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC con grandes expectativas. The Outer Worlds 2 es un juego de rol y acción de 2025 desarrollado por Obsidian Entertainment. La historia se sitúa en el sistema estelar Arcadia, una colonia marcada por un conflicto entre facciones y por la aparición de brechas espaciales que amenazan su estabilidad. El jugador encarna a un agente de la Earth Directorate encargado de investigar estas anomalías mientras navega un entorno dominado por megacorporaciones. El juego mantiene la mezcla de combate, sigilo y decisiones mediante árboles de diálogo del original, pero añade la opción de jugar en tercera persona por primera vez en la serie. La trama se desarrolla en un futuro alternativo donde las megacorporaciones nunca fueron frenadas y terminaron por dominar la colonización espacial. En Arcadia, el protagonista se mueve entre tres fuerzas en tensión: el Protectorate of Arcadia, que controla la colonia; Auntie’s Choice, que busca imponerse como nuevo poder corporativo; y la Order of the Ascendant, un grupo de científicos-místicos que se separó del gobierno. A medida que se exploran los planetas y lunas del sistema, el jugador investiga el origen de las brechas que han aislado a Arcadia de la Tierra, mientras la lucha entre las facciones define el rumbo de la historia. Pudimos conversar con el director Brandon Adler y el jefe de diseño Matthew Singh, y a continuación te dejamos para que puedas ver la entrevista en video o leer una transcripción. The Outer Worlds 2 es un videojuego de rol y acción desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Xbox Game Studios. En esta oportunidad, pudimos conversar con Brandon Adler y Matthew Singh, Director y Jefe de Diseño del título. —Hola, Brandon y Matthew, ¿cómo están? Hoy es un gran día para ustedes. Brandon Adler: —Bien. Sí, lo es. Lo es. Estamos emocionados. —Sí, acabo de darme cuenta de que íbamos a tener la entrevista el día en que se levanta el embargo para las reseñas, así que… Tenía que preguntarles: ¿cómo se sienten con la reseña hasta ahora? Brandon Adler: —Oh, muy bien. Sí, estamos muy emocionados con todo. Uhm, ya sabes, parece que, especialmente para quienes aficionados a los juegos de rol… Esto parece satisfacer realmente sus expectativas. Uhm... Así que sí, definitivamente ha funcionado muy bien y estamos muy contentos con ello. Matthew Singh: —Sí, siempre es muy difícil saber si las cosas que priorizamos, los objetivos que nos marcamos, realmente se van a cumplir al final. Y es genial ver que las cosas que nos habíamos propuesto mejorar con respecto al primer juego parecen estar gustando a la gente. —Eso es genial. Tengo que preguntar, ¿cómo es un día en el que se levanta el embargo en un lugar como Obsidian? ¿Qué tan loco es? Brandon Adler: —Sí, bueno, la realidad es que, normalmente, en este momento, las versiones están más o menos cerradas y fijadas. Así que hay mucha gente que está jugando a los juegos. Y cuando surgen errores importantes, la gente se encarga de solucionarlos. Pero en días como este, te puedo decir que la mayor parte del equipo se dedica a leer reseña tras reseña, ver vídeos y hablar sobre… Uhm, todo lo que les ha llamado la atención, ya sea bueno o malo. Uhm, y comentando cosas como: “Oh, deberíamos cambiar esto en la próxima versión deberíamos hacer esto”. Y cosas como: “Pero aún no han visto esto, así que quizá lo vean en el próximo”… Y hay mucha gente que se emociona mucho con eso, y… Ya sabes, es como la culminación de muchos años de duro trabajo. Así que la gente está emocionada, tanto los críticos como el público, y eso sucederá mañana. Y luego, durante los próximos días… Tendrán los juegos en sus manos y podrán ver su genuina… Emoción o simplemente lo que piensan de todo. Matthew Singh: —Sí, definitivamente… Trabajar en un juego durante años y años, pero en una especie de silo donde todos lo miramos y lo analizamos de diferentes maneras. Y estamos como… En este momento es como, “Ok, la gente puede jugar, hay gente ahí fuera que no es solo este pequeño grupo de personas que puede jugar y podemos saber lo que piensan”... Es un momento emocionante. The Outer Worlds 2 —Bueno, creo que para mí, como fan de los juegos de rol y de lo que Obsidian ha hecho a lo largo de los años, es una entrevista muy interesante e importante. Así que estoy muy feliz de que podamos hablar de esto, porque, por supuesto, aún no he jugado al juego, pero probablemente lo haré la semana que viene. Así que no he jugado mucho a “The Outer Worlds”, solo he visto lo que la gente ha escrito hoy. Y, por supuesto, lo que han estado diciendo sobre el juego a lo largo de estos años. Tengo una pregunta relacionada con algunas cosas de las que han estado hablando. Que cuando lanzaron el primer juego, ya estaban pensando en el segundo. Y necesito preguntar por qué era importante para Obsidian tener este segundo juego para que “The Outer Worlds” se convirtiera en una franquicia. Brandon Adler: —Sí, hacia el final de “The Outer Worlds 1”, fue, ya sabes, estaba claro que teníamos un buen juego entre manos y una buena plataforma sobre la que construir. Así que la decisión se tomó bastante pronto: “Vamos a hacer una buena secuela.” Y sí, creo que, de nuevo, las puntuaciones de las reseñas son muy buenas, todo encaja, como, “Sí, deberíamos llevar esto un poco más lejos y seguir impulsándolo.” Y lo mejor fue que, cuando hicimos esta evaluación, nos preguntamos: “¿Qué queremos aumentar y mejorar para la secuela?” Algunas de esas cosas realmente destacaban, como, “Sí, podríamos profundizar mucho más en el RPG, podríamos dedicar mucho tiempo a pulir el combate, haciendo que la gente lo disfrutara mucho más, podíamos crear áreas más grandes y realmente impulsar la exploración.” De forma que la gente lo disfrutaría más a medida que avanzara. Y lo hicimos muy, muy bien. Y, de nuevo, creo que, uhm… Estamos construyendo una base aún más grande por si queremos seguir haciendo otro “The Outer Worlds” en el futuro, ¿no? Tenemos algo genial en lo que trabajar y podemos seguir impulsándolo y haciéndolo crecer. —Bueno, Matthew, no sé si quieres añadir algo. Matthew Singh: —Sí, no, quiero decir, incluso antes de terminar el primer juego… Brandon había hecho un análisis muy profundo de lo que pensaba de nuestra primera incursión. Y eso nos dio vías claras de mejora, ¿verdad? Así que supimos desde el principio que, si hacíamos otro, esto es lo que queríamos hacer con él. Y, afortunadamente, como el primer juego tuvo éxito, eso fue… Fue como una luz verde para decir: “Sí, creo que deberíamos hacerlo”. Y entonces, a partir de ahí, pudimos utilizar la base que habíamos construido y modificarla de diferentes maneras para abordar problemas muy específicos e intentar llevarlo a buen término. Así es como centramos nuestros esfuerzos. —Bueno, “The Outer Worlds 1” es un juego que es… aunque es bastante particular, tiene muchas cosas que Obsidian ha hecho a lo largo de los años con otros juegos y otras franquicias, no solo con su franquicia principal que es ahora “The Outer Worlds”. Para esta secuela, ¿pensaron en cosas que querían implementar, como otros recursos, otras historias, otras cosas que los inspiraron? ¿O simplemente se centran en la idea del primer juego y siguen adelante con eso? Brandon Adler: —Bueno, quiero decir, desde el principio, solemos fijarnos en otros medios, otros juegos, y decir: “Oye, ¿qué cosas están haciendo que nos parecen interesantes y que quizá queramos incorporar?” En nuestro caso, en particular, nos fijamos mucho en títulos antiguos de Obsidian, o títulos de Black Isle, o títulos de Troika, porque, en muchos casos, esos juegos tenían un RPG muy profundo que influía mucho en la narrativa, y los jugadores aprecian mucho esas cosas. Así que queríamos volver atrás e intentar comprender, como… “¿Dónde están las cosas que...?” “¿Qué es lo que le gustaba a la gente de ellos?” “¿Qué nos gusta a nosotros personalmente de ellos?” “¿Cómo podemos tomar esa idea, esas ideas centrales, esos objetivos fundamentales… Y luego impulsarlos, ya sabes, para los jugadores, veinte, quince, diez años después?” Eso fue una parte importante. Pero también me fijé en otras cosas cuando hablábamos de, ya sabes, recorrer espacios, cosas como “Deus Ex”. “Mankind Divided” fue uno de los que más miramos, uhm… Porque tenía muchos elementos buenos en cuanto a cómo interactuar con el mundo de una manera interesante. Uhm, así que también incorporamos muchos de esos tipos de elementos. Matthew Singh: —Sí, y además, fuera del ámbito de los juegos de rol, cuando estábamos terminando el primero, tuvimos la oportunidad de entregárselo a 343 Studios, ahora Halo Studios, para que… Nos dieran su opinión, ya que habíamos creado la base para… Un juego de rol de acción en primera persona que utiliza mecánicas de disparo, pero no somos un estudio tradicional de juegos de disparos en primera persona, ¿verdad? Así que nos proporcionaron un análisis bastante profundo de… Cómo abordan los sistemas de disparo para que sus armas se sientan distintas. Y pudimos utilizar parte de ese conocimiento al abordar ese elemento del segundo juego para intentar diferenciar y mejorar realmente el disparo en todos los aspectos, lo cual fue muy útil. The Outer Worlds 2, de Obsidian. —Bueno, por lo que he oído en las reseñas, el manejo de las armas ha mejorado mucho y la recepción es muy buena. Así que me alegro mucho de que lo hayan logrado. Además, hay algo relacionado con que… Quizá a veces los juegos pueden ser demasiado caros. Sé que el presupuesto de “Outer Worlds 1” a “Outer Worlds 2” varió mucho. ¿Qué cosas los hicieron decir, “Ok, ahora podemos hacer esto que queríamos, con el presupuesto que tenemos”? Brandon Adler: —Sí, de nuevo, creo que algunas de las cosas más importantes son la cantidad de contenido que podemos crear y la capacidad de reacción que podemos tener en él. Así que… En muchos aspectos, esas cosas están directamente relacionadas con, bueno, ¿cuántas personas tenemos trabajando en el juego? ¿Cuánto tiempo tenemos para desarrollar estas cosas? Y gracias a los recursos de Microsoft, creo que pudimos dar el siguiente paso y, de nuevo, crear estas áreas más grandes y asegurarnos de que estén llenas de buen contenido. Así que no solo son áreas grandes, sino que hay muchas cosas que se pueden hacer dentro de ellas y que son divertidas para el jugador, con las que puede interactuar y explorar. Diría que eso es lo más importante. Hay… Hay algunas cosas que dependen de la presentación, y como decía Matt sobre el combate, ese es otro gran salto que podemos dar cuando dedicamos más recursos a ese aspecto en particular. Matt, si quieres entrar en detalles sobre eso... Matthew Singh: —Sí, quiero decir, uhm… Así que, como decía, el primer juego era como una base, y solo podíamos hacer lo que podíamos con los, uhm, recursos que teníamos en ese momento. Pero lo que pudimos empezar a plantearnos es… Ok, por ejemplo, en el caso de las armas, ¿no? Queríamos que cada una de las diferentes clases de armas se diferenciara claramente de las demás. Genial, entonces ahora podemos invertir en animaciones de disparo únicas, animaciones de recarga únicas para cada una de estas cosas diferentes y, a continuación, un ajuste único para todos estos elementos para que se diferencien claramente entre sí. Ya sabes, en el primer juego, cuando nos fijamos en aspectos como la reactividad… Cuanta más reactividad añades, más complejo se vuelve todo el sistema, y hay que empezar a plantearse si, como… “¿Tenemos tiempo suficiente para ajustarlo, corregir los errores y conseguir que sea sólido?” Bueno, aquí pudimos relajar esas restricciones, por lo que gran parte de la, ya sabes, genial reactividad que pudimos incorporar a este juego, uhm, nos habría resultado más difícil de conseguir con recursos limitados. Porque se necesita mucho para ponerla en marcha, convivir con ella, ver cómo reacciona y empezar a asegurarse de que todas las piezas encajan. Así que, en realidad, esos son los aspectos en los que pudimos… Dedicar un poco más de tiempo y recursos para… Mejorar en todo. —Bueno, en cuanto a las radios reactivas y los compañeros, ¿por qué decidieron crear un sistema tan complejo para los compañeros? Me imagino que debió ser todo un desafío hacer algo que… Afectara tanto a la historia a lo largo del juego y que, por supuesto, tuviera resultados diferentes dependiendo del jugador, y hay que especificar lo que va a hacer el jugador en un juego de rol. Así que, ¿cómo fue el desarrollo del nuevo sistema para los compañeros y ese tipo de cosas que cambiaron bastante el juego? Brandon Adler: —Sí, bueno, en mi opinión, si vas a tener compañeros en un juego de rol, tienes que asegurarte de que esos compañeros afecten a todos los aspectos de los que estamos hablando. Tienen que afectar a la reactividad. Tienen que afectar a tu capacidad para crear tu personaje o al tipo de personaje que estás creando. Tienen que ayudar en eso. También tienen que expresar quiénes son en el mundo, ya sabes… Estamos hablando de Niles, por ejemplo, uno de los primeros compañeros con los que te encuentras, es ingeniero, así que más vale que haga cosas que recuerden a un ingeniero. Así que tiene cosas como la reparación de campo, puedes trabajar con él y te fabricará cosas en el mundo, y ese tipo de elementos son más caros para nosotros. Se necesita mucho para asegurarse de que esas cosas funcionen, que se integren bien entre la facción a la que pertenecen, si interactúan con otras facciones, su propia, ya sabes… Gigantesca misión de compañero y cómo eso encaja en todo. Todos estos son elementos muy caros para nosotros, pero son cosas que, uhm… Son fundamentales para lo que queremos de un RPG de Obsidian. Los compañeros deben sentirse integrados, no solo en el grupo, sino en el mundo en sí, y la interacción con ellos debe tener algún tipo de efecto en el mundo. Tiene que ser algo creíble. De lo contrario, ¿por qué lo hacemos? Matthew Singh: —Sí, quiero decir, para ampliar lo que dice Brandon… Lo que realmente queremos, si vamos a tener compañeros, es que se sientan como personas distintas en este mundo. Ya sabes, tienen sus propios objetivos y motivaciones. Uhm, y cuando pensamos en eso, nos preguntamos: “Ok, ¿qué significa eso?” Significa que… Esperamos que luchen contra el jugador si este no les ayuda a, como, alcanzar sus objetivos. Genial, ese es el tipo de reactividad que necesitamos. Pero queremos que estén alineados con varias facciones para que puedan hablar con esas facciones en el mundo. Pero si hacemos eso, esperamos que reaccionen de la misma manera que lo harían esas facciones. Y cuando llevas, por ejemplo, a Inez, a una base de la Orden de los Ascendentes, y están en conflicto. Esperas que haya reactividad. Quieres que digan: “Eh, espera, no pueden entrar aquí” O si simplemente los dejan entrar sin ningún tipo de reactividad real, no parecería auténtico. No parecería que esta persona existiera en el mundo y que el mundo reaccionara de forma natural y creíble. Así que partimos realmente del aspecto de que queremos que estas cosas parezcan fieles al mundo. Queremos que parezcan reactivas de forma significativa. ¿Qué significa eso para nosotros en términos de cómo el contenido puede conectar de formas realmente interesantes y geniales? Uhm, entonces... Cada vez que tuvimos la oportunidad de intentar inyectar eso, intentamos aprovecharla. The Outer Worlds 2, de Obsidian. —Genial. Bueno, algo que también es bastante importante para un juego de rol es la recepción de la gente, los comentarios, porque… Cada jugador va a jugar de una manera completamente diferente y cosas que no esperaban que sucedan, sucederán. Así que quería saber en qué medida la recepción de los jugadores del primer juego en términos de, por ejemplo, basarse en cosas que experimentaron… cosas extrañas que se espera que sucedan. Porque cuando pruebas el juego con un grupo pequeño de personas, suceden ciertas cosas. Cuando lanzas el juego… Probablemente todo se va al infierno y empiezan a suceder muchas cosas extrañas. Entonces, ¿en qué medida eso… Cambió las nuevas iteraciones del juego? Y quizás también las nuevas funciones. Matthew Singh: —Sí, tomamos muchos de los… Comentarios de los jugadores del primer juego e intentamos incorporarlos aquí. Sabíamos que queríamos, por ejemplo, mejorar algunos de nuestros sistemas de sigilo, uhm, y... Y ampliar el conjunto de herramientas de los jugadores. Así que hicimos cosas como que ahora tengas… Ataques de sigilo adecuados, en los que puedes ver una… Vista previa del daño cuando estás frente a un enemigo y sabes si vas a acabar con él de un solo golpe o no. Hemos incluido más herramientas, como la posibilidad de lanzar un dispositivo de distracción y mover a la IA enemiga por el espacio para obtener puntos de ventaja o pasar desapercibido. Uhm, hemos añadido un nuevo gadget, el que llamamos “desmaterializador”, que básicamente toma los cuerpos y los licúa… Uhm, para que puedas pasar sin ser detectado. Sabes, ese era un caso claro en el que… Sí, no pudimos llevar ese conjunto de herramientas tan lejos como queríamos. Vimos que los jugadores querían más y querían que fuera, uhm… Algo con lo que pudieran lidiar, así que decidimos dárselo. Y hemos intentado hacerlo de todas las formas posibles. En juegos de rol como este, en los que tienes mucha libertad como jugador, que es lo que nos gusta… Puede resultar muy difícil porque estás tratando de hacer, como, diez juegos diferentes al mismo tiempo, pero siempre les guiamos con la idea de que esta es su historia. Construimos este mundo, creamos estas facciones y relaciones y te colocamos en él, pero queremos que puedas contar tu historia y vamos a responderte de formas interesantes. Uhm, así que, al ver que, ya sabes… Vimos que la gente quería hacer más de eso, queríamos más de esa reactividad, queríamos más capacidad para interpretar roles de formas muy distintas. Así que utilizamos esos comentarios para centrarnos en los tipos de… Elementos del kit de herramientas, los tipos de ventajas y los tipos de sistemas de progresión que implementamos… Para que pudieran vivir la fantasía de estos diversos arquetipos que creamos para ellos. —Bien, bien. Y tengo que preguntar algo porque juego con carisma y, si las cosas salen mal con la línea, empiezo a disparar a la gente. Así que soy muy directa con el juego. Y juego con esa configuración todo el tiempo. Era algo que había que equilibrar porque había cosas que quizá eran demasiado fáciles en el primer juego y para el segundo… Había que cambiarlas drásticamente. Matthew Singh: —Sí, definitivamente equilibramos este juego de manera diferente para que fuera un poco más… Difícil, en general. Seguimos teniendo un modo historia, así que si alguien quiere entrar y… Simplemente jugar un poco, puede hacerlo. Pero a medida que avanzas en esas dificultades, esperamos que te involucres y comprendas más los sistemas y los utilices de manera efectiva. Así que, una vez que empiezas a adentrarte en esas dificultades más altas, si realmente no te centras en “Necesito crear este estilo de personaje, necesito sinergizar mis ventajas y rasgos y mi equipo de manera significativa…” Empezará a resultarte muy difícil, porque los enemigos empezarán a infligir mucho más daño, serán mucho más duros. Pero también queríamos ver la variedad de configuraciones que se podían admitir y si muchos estilos diferentes de personajes podían seguir superando el contenido con éxito. Así que, incluso con el personaje que estás creando, alguien que quizá se centre más en el diálogo, no queríamos que el diálogo fuera como un botón para ganar, como si cada vez que entras en una conversación tú pulsas el botón y, como, “Genial, acabo de superar todo esto sin tener que hacer nada.” Permitimos cosas como que la habilidad de hablar te ayuden en ciertas situaciones de combate, que te den ciertas ventajas que te ayudarán a modificar cosas. Pero también, cuando participas en cosas como conversaciones, ahora exigimos al jugador que realmente haga su trabajo. El hecho de que tengas la habilidad de hablar no significa que puedas salir airoso de todo. Vas a tener que interactuar con el mundo y empezar a explorar, y tal vez tengas que rebuscar entre algunos papeles y ver que, “Oh, tengo el diario de alguien y ahora sé cosas malas sobre él.” Pero ahora que tienes la habilidad de hablar, puedes usarla de manera efectiva en la conversación para modificarla de manera significativa. Así que, en lugar de un simple botón para ganar, tenemos este nivel de compromiso que esperamos del jugador. Es mucho trabajo intentar equilibrar todo eso con tantas configuraciones y variedades diferentes, pero intentamos hacer todo lo posible para apoyarlos lo más posible. The Outer Worlds 2, de Obsidian. —Sí, es bueno, es interesante saber que el juego que ha crecido ahora también es más grande en todos los aspectos, que tienes que pasar por él e interactuar con el mundo de una manera más activa. Porque quizá en el primero tuviste que limitar cosas debido al presupuesto, el tiempo y todo lo que estabas construyendo. Así que tiene que ser un poco más pequeño en cuanto a tamaño. Así que… Es muy interesante saberlo, porque me hace muy feliz. Además, han estado trabajando en muchos juegos con Obsidian este año y también tienes “Avowed”, “Grounded 2 ”, ahora “The Outer Worlds 2”... ¿Qué creen que ofrece este estudio de diferente a la industria? También en una industria en la que todo es difícil en este momento. Brandon Adler: —Sí, quiero decir, ya sabes… Como dices, tenemos esos tres juegos que, en algunos aspectos, son bastante diferentes entre sí. Sé que “Avowed” y “The Outer Worlds 2” pueden parecer similares a simple vista, pero en realidad son muy diferentes en cuanto a sus objetivos generales y lo que intentaban conseguir, uhm… Sí, ya sabes, es interesante porque Obsidian, incluso antes de que Microsoft lo comprara, siempre ha trabajado en varios juegos a la vez. Siempre hemos tenido la costumbre de trabajar en dos juegos y medio, es decir, dos juegos en pleno desarrollo y otro que siempre estaba empezando. Y luego, cuando un juego se terminaba, trasladaban a la gente al que estaba empezando, y entonces empezaban a trabajar a pleno rendimiento y nosotros empezábamos un nuevo juego. Así que… Tener tres juegos al mismo tiempo no es nada extraño para nosotros. Sé que puede parecer extraño, pero todos los equipos están bastante separados entre sí. Por ejemplo, el equipo de “The Outer Worlds 2” no tiene mucho contacto con el equipo de “Avowed”. Son como… Equipos separados con personas diferentes. Lo mismo ocurre con “Grounded”, obviamente. Uhm… Por eso, para nosotros, es difícil para gente como Mikey y su equipo de comunicaciones, cuando están trabajando, porque tienen que hacer malabarismos con tres juegos diferentes que se desarrollan todos en el mismo año. Pero, en nuestro caso concreto, podemos centrarnos en lo que estamos haciendo. Pero sí, también es una de esas cosas que, como ya lo hemos hecho en el pasado, se nos da muy bien ayudarnos unos a otros y apoyarnos mutuamente. ¿Sabes? Escribimos blogs para compartir lo que hacemos cada día. Y podemos echar un vistazo a los diferentes equipos y decir: “Oh, qué genial lo que están haciendo, eso es divertido”. O cuando vemos a alguien en la oficina, podemos decirle: “Ey, ¿puedes pasar un momento? Quiero que pruebes algo y me digas qué te parece”... Y solemos hacer eso mucho. Y eso realmente ayuda, ya sabes, a impulsar a la gente, a impulsar las ideas. Y esa es una de las formas en las que conseguimos sacar más partido al estudio de esa forma. —Bueno, y la última pregunta, porque tengo que dejarlos ir. Especialmente para los juegos de rol y el público de los juegos de rol, ¿cómo ven la industria y el género en este momento? Uhm, porque ahora la gente quiere… Juegos más grandes, pero también quiere juegos más profundos. También queremos más. Y a veces es difícil equilibrar eso con la idea de que el juego tiene que ser para todos. Y, obviamente, también tiene un público muy fiel. ¿Cómo se gestiona eso? ¿Y cómo ven el género RPG en este momento? Brandon Adler: —Sí, bueno, en general, la idea de que un juego tiene que ser para todos, la rechazo hasta cierto punto. Creo que hay que elegir un camino y decidir qué quieres hacer con tu juego. Y luego hay que hacerlo lo mejor posible. Y seguir adelante con ello. Eso significa que a algunas personas no les guste un juego, porque simplemente no tiene lo que buscan. Y eso está muy bien. Hay muchos juegos en el mercado. Y, en cierto modo, la gente tiene muchas opciones en la industria de los videojuegos en general. Y creo que es bueno que la gente pueda seleccionar las cosas con las que quiere interactuar. Uhm, ya sabes, el género RPG en general, creo que durante años ha pasado por una simplificación en muchos sentidos, uhm… Para intentar que le gustara al mayor número de gente posible y que interactuaran con él. Creo que, en cierto modo, “The Outer Worlds 2” se aleja un poco de eso. Uhm, hacemos muchas cosas sin “llevar al jugador de la mano”. Uhm, queremos que se involucren activamente en el juego y piensen en lo que están haciendo. Y queremos que sus elecciones sean difíciles, elecciones que importan. Ya sabes, no te vamos a dar marcadores de objetivos que te lleven directamente a cada uno de ellos. A veces, solo te dirá que tienes que explorar la zona, hablar con la gente y averiguar las cosas. Creo que ese tipo de cosas se han perdido con el tiempo. Y lo que diría es que creo que eso está empezando a volver. Creo que los elementos de reactividad están empezando a volver. Creo que los RPG más profundos están empezando a volver. Ya sabes, ves cosas como “Baldur’s Gate 3” o “Kingdom Come Deliverance”, y… Ves que también se están inclinando hacia esto. Y esta es la historia de Obsidian. ¿Sabes? Es de donde venimos. Y es donde damos lo mejor. Y, de nuevo, creo que en el futuro, Obsidian lo verá y dirá: “Genial, aprovechemos esas lecciones, esos aprendizajes de algunos de los primeros juegos, ya sea en Obsidian, Black Isle, Troika o cualquiera de los estudios que nos han convertido en lo que somos”. “¿Cómo podemos aprovechar esas cosas y hacerlas avanzar, sin perder la esencia de lo que las hace especiales para los jugadores de RPG?” “¿Cómo podemos aprovechar esas cosas y convertirlas en algo divertido y nuevo para todo el mundo?” Matthew Singh: —Sí, definitivamente... Bueno, solo puedo hablar por mí mismo, pero creo que tanto Brandon como yo creemos firmemente que hay un público para las experiencias de rol verdaderas y profundas. Y eso es lo que queremos ofrecer a los jugadores. Y creo que diluir eso no resulta realmente atractivo para más gente. Puede que consiga que más gente lo pruebe, pero en realidad no creo que uhm, ofrezca la experiencia satisfactoria que los jugadores de RPG esperan de ellos. Por eso, nuestra postura es que seguiremos intentando redoblar nuestros esfuerzos en sistemas de rol profundos y en ese nivel de reactividad que personalmente disfrutamos en los juegos de rol, porque somos fans de los juegos de rol, pero también porque nuestro público lo espera y creo que es lo que más les gusta cuando lo convertimos en nuestro núcleo. —Bueno, gracias, chicos. Ha sido un placer hablar con ustedes. Y me encanta lo que hacen en Obsidian. Me encanta “The Outer Worlds 1” y estoy deseando jugar a este nuevo lanzamiento. Así que gracias y felicitaciones también por la buena recepción del juego. Brandon Adler: —Gracias, Romina. Gracias por la entrevista Matthew Singh: —Sí, muchas gracias.
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