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  • Alumnos del BOP 9 llevan el imaginario de Quiroga al mundo de los juegos

    » Elterritorio

    Fecha: 19/11/2025 14:15

    Estudiantes de tercer año desarrollaron un videojuego inspirado en cuatro cuentos clásicos, integrando lectura, arte y programación en un trabajo colaborativo. miércoles 19 de noviembre de 2025 | 6:30hs. La gamificación permitió tender puentes entre la literatura clásica y el interés digital de los alumnos. Foto: Joaquín Galiano En el BOP 9 de Posadas, un grupo de alumnos de tercer año convirtió la literatura de Horacio Quiroga en un videojuego completo, atravesando un proceso creativo que combinó lectura, ilustración, creación de escenarios, programación y trabajo colaborativo. La experiencia, desarrollada durante varios meses en conjunto a Educarlab, se apoyó en la idea de que aprender puede ser también jugar: una apuesta por la gamificación como herramienta pedagógica que busca acercar a los estudiantes a los contenidos mediante dinámicas propias del entretenimiento digital. “Lo importante es que ellos, a través del cuento, pudieron también generar un videojuego, enlazando la literatura con el arte”, explicó a El Territorio la profesora Mónica Dos Santos, quien acompañó al curso en todo el proceso. El proyecto tomó como base cuatro cuentos de Horacio Quiroga -La guerra de los yacarés, Las medias de los flamencos, El almohadón de plumas y La abeja haragana- seleccionados por los propios estudiantes. Según Dos Santos, la elección no fue casual: “Los cuentos de Horacio Quiroga tienen muchas imágenes vinculadas a la zona misionera. Se pudo aprovechar ese imaginario, los escenarios del monte, los animales y la historia”. El trabajo, de aproximadamente seis meses, involucró a todo el curso de tercer año B y articuló varias materias. De acuerdo a la docente, “vinculamos las áreas de lengua, arte e inglés; entre todos generamos una dinámica diferente, una actividad distinta”. Las actividades se realizaron de manera sostenida en el Centro del Conocimiento, donde los estudiantes accedieron a herramientas digitales difíciles de implementar dentro del aula tradicional. La escuela -con orientación artística- ya había participado en proyectos similares, pero este año buscó profundizar la propuesta y asignar roles definidos: diseño visual, narrativa, programación y sonido. Los estudiantes ilustraron primero a mano, para luego digitalizar sus dibujos y volcarlos en la plataforma de desarrollo del videojuego. “Los dibujos y los diseños son espectaculares”, destacó Dos Santos, y subrayó la importancia del compromiso grupal, al remarcar que la dinámica de trabajo en equipo exigió que “si uno falta, es importante la presencia del otro”. Lucía Zamudio, una de las estudiantes del proyecto, contó que comenzaron a trabajar “más o menos en abril”. Para ella, la idea surgió naturalmente en clase: “La profesora nos dio los Cuentos de la Selva y sacamos cuatro de esos cuentos”. También explicó a este matutino en qué consiste el juego: “Es un plataformero simple, estilo Súper Mario o Sonic: un típico juego de ir de punto A a punto B. Tiene cuatro niveles, cada uno con un estilo de dibujo distinto según el cuento”. Zamudio detalló la división interna del grupo: “Nos dividimos en diseño, narrativa, diseño sonoro y programación”. En su caso, trabajó en narrativa: “Intentar crear historias, lore y trasfondo fue algo muy divertido. Tuvimos que debatir todo: los fondos, lo que pasaba, cómo se contaba”. Sobre el sonido, contó que usaron por primera vez una herramienta digital llamada Youngbox para musicalizar el juego. La gamificación -el uso de dinámicas propias del juego en ámbitos educativos- viene creciendo como estrategia pedagógica, especialmente entre adolescentes. Según expresó la profesora las experiencias de distintas instituciones muestran que permite aumentar la motivación, fortalecer la comprensión conceptual y mejorar la retención de contenidos. Los videojuegos en particular facilitan el aprendizaje activo: en lugar de limitarse a leer o escuchar, los estudiantes experimentan los conceptos, toman decisiones, resuelven problemas y observan consecuencias, lo que genera vínculos más profundos con los contenidos. A su vez, la lógica de niveles, metas y retroalimentación inmediata aporta un atractivo que potencia la atención y la constancia. En este caso, la gamificación permitió tender puentes entre la literatura clásica y el universo cotidiano de los estudiantes. La obra de Quiroga, que combina naturaleza, peligro, fábula y escenarios misioneros, se prestó de manera ideal para convertirse en un entorno jugable. La fusión entre texto literario y juego digital no sólo estimuló el interés por la lectura, sino que también habilitó aprendizajes vinculados a la creatividad, la producción audiovisual y la programación. El proyecto también representó una oportunidad para que la comunidad educativa trabajara de forma colaborativa fuera del aula tradicional. Según relató la docente, la escuela destinó los miércoles por la mañana para las actividades en el Centro del Conocimiento, y la participación de las familias fue clave para garantizar la asistencia. Esta combinación de apoyo institucional, acceso a tecnología y orientación artística permitió que los estudiantes desarrollaran un producto final complejo y original. Para los chicos, la experiencia fue más que un trabajo práctico: fue una puerta hacia nuevas posibilidades. “Me interesó mucho crear historias”, afirmó Zamudio, quien no descarta seguir explorando ese campo. La docente coincide en que el proceso dejó huellas: “La experiencia es única; ellos están felices con el proyecto”. El resultado final -un videojuego creativo, colorido y basado en un autor que forma parte de la identidad cultural de la región- simboliza mucho más que un producto tecnológico: es una muestra de cómo la educación puede adaptarse a los lenguajes contemporáneos sin perder profundidad ni contenido. A través del juego, los estudiantes no solo leyeron a Quiroga: lo reinterpretaron, lo dibujaron, lo musicalizaron y lo transformaron en una aventura que ahora puede ser jugada. Una forma de volver a la literatura un territorio vivo, dinámico y que contagia a otros alumnos.

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