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  • BGS 2025 | Conversamos con Nigel Lowrie, cofundador de Devolver Digital

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 28/10/2025 16:59

    Nigel Lowrie - Devolver Digital Devolver Digital nació en 2009 con una premisa simple y rebelde: poner a los estudios independientes en el centro. Ese espíritu terminó marcando una década y media de éxitos y rarezas imperdibles (como Hotline Miami o The Talos Principle) y hoy la compañía es sinónimo de curaduría, irreverencia y negocios hechos a la medida de los devs. En Brasil Game Show, conversamos con Nigel Lowrie, cofundador y cerebro de marketing de la empresa, sobre los cimientos de esa filosofía y el delicado equilibrio entre libertad creativa y exigencias de producción. Lowrie también reflexiona sobre un presente exigente: un mercado donde los “juegos gigantes” compiten por tiempo y atención, y donde los servicios por suscripción son oportunidad y a la vez una amenaza. Desde cómo eligen sus juegos hasta los desafíos para quien recién empieza, Nigel ofrece una mirada clara de los riesgos y ventanas de crecimiento para 2025 y más allá. The Talos Principle - Desarrollador: Croteam - Editor: Devolver Digital, Croteam —Me gustaría saber si, cuando fundaste Devolver, lo considerabas un negocio real o más bien un experimento. Por el ambiente que se respira en Devolver, parece más bien una locura. Nigel Lowrie: —Es una gran pregunta, la verdad. ¿Tenía yo 29 años? ¿Tenía 29? Tenía como 29 años. Y es una pregunta interesante porque sí, lo consideraba un negocio, pero no tenía ni idea de si realmente duraría o serviría para algo. Era una de las cosas que pensaba que quizá fuera el futuro de los diferentes trabajos relacionados con los videojuegos. Pero, de verdad, es una pregunta alucinante. Pensaba que era bastante real, pero durante los dos primeros años, mientras trabajaba, ninguno de nosotros cobraba. Así que tenía otro trabajo en una agencia de publicidad y por las noches trabajaba en Devolver. Así que, en cierto modo, esos dos años no fueron realmente un trabajo de verdad. Era algo divertido que quería convertir en un trabajo real, pero necesitaba tiempo para llegar a eso. Y finalmente lo conseguí. —Bien. Bueno, como editor, cuando eliges un estudio independiente o un juego, ¿qué cualidad, característica o elemento debe tener el juego para que lo elijas? Nigel Lowrie: —Creo que lo que más le interesa a nuestro equipo, además del hecho de que queramos jugarlo nosotros mismos, es que nos interese personalmente, ¿no? La otra parte es una visión muy clara, ¿verdad? De lo que quieren hacer, por qué es interesante para todos los demás, por qué creen que sería interesante. Y esa visión clara lo define todo. Porque si tienen una visión clara, el juego en sí, el desarrollo del juego, tendrá sus altibajos, pero siempre habrá una visión clara, siempre habrá un faro hacia el que dirigirse, ¿no? Y eso ayuda a impulsar la producción, el marketing, con quién se habla y, luego, cómo pueden representarse a sí mismos como desarrolladores cuando hablan de su juego. Puede parecer una tontería, pero tener una visión clara de lo que quieres hacer nos ayuda a saberlo. Quizás no sea para nosotros. Hemos visto muchos juegos con una visión clara que no encajan bien. Pero lo primero que nos atrae es alguien que tiene una visión muy clara de lo que quiere hacer y por qué es interesante para la gente. Hotline Miami - Desarrollador: Dennaton Games - Editor: Devolver Digital —Bueno, en términos de libertad creativa, ¿cómo se apoya la libertad creativa y se garantiza al mismo tiempo que los proyectos se mantengan dentro del plazo y el presupuesto previstos? Nigel Lowrie: —Claro, todo se reduce a esa visión, ¿no? Si nos hemos comprometido con su visión, queremos que tengan la libertad creativa para hacerla realidad. Nuestro trabajo es ayudar a mostrar a la gente las cosas que pueden ser importantes para el juego desde el punto de vista comercial, e incluso artístico a veces, porque es fácil seguir perfeccionando las cosas una y otra vez, ¿verdad? Y eso a veces hace que un juego que debería llevar dos años, nos lleve cuatro. Así que estamos ahí para dar nuestra opinión. No tienen por qué aceptarla si no quieren. Pero normalmente nuestro equipo y nuestros productores, que son increíbles, les muestran ejemplos y cosas que han hecho en el pasado, y nosotros estamos en el pasado, como para mantenernos fieles a esa visión y no añadir un montón de cosas que al final te ralentizan y hacen que el juego no sea mejor. Quizás incluso lo empeoren. —Y dado que Devolver es una editorial independiente, ¿cómo ves el papel de los servicios de suscripción como Game Pass para los juegos independientes en general? ¿Como una oportunidad, tal vez una amenaza, tal vez una mezcla? Nigel Lowrie: —Creo que, como la mayoría de las cosas, son ambas cosas. Siempre es una oportunidad desde el punto de vista financiero, es una oportunidad para que tus juegos lleguen a un público más amplio, que, francamente, quizá nunca los probaría si no estuvieran incluidos en el servicio de suscripción. Así que eso es algo positivo. La amenaza es, obviamente, no ir más allá de eso y no vender más unidades, vender más copias del juego. Ahí es donde entra nuestro trabajo. Nuestro trabajo es ayudar a garantizar que obtengan un buen acuerdo, un acuerdo justo. Queremos que el acuerdo sea justo para el desarrollador y para el servicio de suscripción. Queremos que les guste, que estén contentos con ese producto, que les hayamos traído algo y que a sus jugadores les haya gustado y lo hayan disfrutado, ¿verdad? Por lo tanto, puede ser una oportunidad y puede ser una amenaza si dejas que sea una amenaza, ¿verdad? Solo hay que ser inteligente a la hora de elegir con quién te asocias. ¿Hay un público que quiera jugar a un juego como este? ¿Existen modelos establecidos para que también puedas vender copias si les gusta, no quieren comprarlo o quieren comprar contenido adicional? Así que puede ser ambas cosas, pero eso es cierto en muchos casos, ¿no? Muchas cosas, ya sabes, cómo fijas el precio de tu juego, qué tipo de características ofreces, ¿verdad? Solo queremos asegurarnos de que estás haciendo algo que sea justo para el socio, para el desarrollador y para el consumidor. Y si es justo para todos ellos, sin duda también lo será para nosotros. My Friend Pedro - Desarrollador: DeadToast Entertainment - Editor: Devolver Digital —Y me interesa saber cómo elegís las plataformas para cada juego, porque he observado que algunos de ellos, cuando se lanzan, no están disponibles en todas las plataformas. ¿Es algo que eligen por motivos creativos o...? Nigel Lowrie: —En parte se debe a que muchos de los desarrolladores con los que trabajamos, aunque no se encarguen ellos mismos de la adaptación del juego, colaboran con un socio externo, lo que supone un coste y un tiempo, ¿no? Se necesita tiempo y dinero para llevar un juego a varias plataformas. Por eso tenemos que asegurarnos de que ese tipo de juego va a ser interesante para ese público en particular y que el tiempo y el dinero que se invierte en llevarlo allí va a merecer la pena, ¿no? Y a veces un socio puede ayudar con algún tipo de acuerdo de marketing o servicio de suscripción para garantizar que el desarrollador obtenga valor, ¿verdad? Lo que no queremos hacer es convencer a un desarrollador para que lo lleve a todas las plataformas solo porque sí, y que solo una o dos de ellas realmente hagan algo y digan: «Esto es genial, pero ¿por qué hacemos esto? Seguro que uds. dijeron que lo hiciéramos, pero no han vendido suficientes copias». Así que si hay un servicio de suscripción o una asociación de marketing u otras oportunidades, sí, lo llevaremos allí, pero tenemos que asegurarnos de que vale la pena. —¿Y en tu opinión, en qué se diferencia la industria indie actual de la que había cuando Devolver empezó? Nigel Lowrie: —Bueno, creo que lo que la gente llama juegos independientes, o como quieran llamarlos, juegos más pequeños y diseñados de forma independiente, es mucho más competitivo. Y hay mucha gente creando juegos muy interesantes. Hay muchos juegos buenos que pasan desapercibidos. Por lo tanto, es mucho más difícil para nosotros, ya que nuestro trabajo es ayudarles a darse a conocer, ¿verdad? Así que tenemos que esforzarnos mucho en eso. Tenemos que acudir a ferias y mostrárselos a la gente, hablar con la prensa, hablar con personas influyentes. Así que es mucho más competitivo, mucho más competitivo, ¿verdad? Sí. Pero al mismo tiempo, están sucediendo cosas como la IA y la gente que intenta copiar rápidamente los juegos. Sale una buena idea y la gente utiliza la IA o simplemente cosas genéricas para hacer imitaciones. Así que tenemos que ser muy conscientes de eso y utilizar nuestro equipo legal para detenerlos y asegurarnos de que la gente no tome estas ideas brillantes y haga versiones de mierda de ellas y las saque al mercado más rápido. Así que hay muchas cosas que han cambiado. Eso no era realmente un gran problema. Era un problema, pero no tan grande como lo es ahora. GRIS - Desarrollador: Nomada Studio - Editor: Devolver Digital —¿Y cuáles crees que son ahora mismo los mayores retos generales para los independientes? Nigel Lowrie: —Yo diría que, como hay tanta gente con tantas ideas geniales, es difícil encontrar algo original. Sí. Eso ocurre en cualquier industria creativa, ¿no? Ya sea haciendo películas, escribiendo libros o creando videojuegos, encontrar algo que sea comercialmente atractivo, pero también original y artístico, es muy difícil. Y luego está la búsqueda de financiación. Ya lo he comparado antes. Los videojuegos como forma de arte son todavía relativamente nuevos en comparación con otras formas de arte. Por eso hay mucha gente que crea juegos con la esperanza de dedicarse a ello profesionalmente, mientras que hay mucha gente que toca la guitarra sin pensar en dedicarse a ello profesionalmente. Solo quieren hacer música. Quieren componer su propia música. Las personas que pintan también son abogados, chefs o camareros, pero pintan por diversión. Y creo que hay mucha gente que crea juegos que podrían ser arte, una expresión de sus valores artísticos y su creatividad, pero muy pocos lo hacen solo por eso. Todo el mundo quiere hacer de ello una carrera profesional. Y eso es difícil. Nunca le diría a nadie que no intentara hacer de ello una carrera profesional, porque ¿por qué iba a hacerlo? ¿Por qué le dirías a un guitarrista que no hiciera de ello una carrera profesional, que no es tan bueno? Es arte, pueden hacer lo que quieran. Pero creo que ese es uno de los retos, comprender la escala, porque es difícil para cualquiera ver cómo un desarrollador en solitario saca un juego y vende 200 000 copias. Y piensas: «Yo también quiero hacer eso». No hay suficiente dinero ni tiempo para que eso le pase a todo el mundo. Es algo relativamente nuevo, y las herramientas son fáciles de aprender, como tomar una guitarra y empezar a tocar. No es tan fácil hacer un videojuego. Puedes esculpir algo, puedes pintar algo, puedes escribir algo, pero los videojuegos requieren muchos más conocimientos técnicos y cosas por el estilo. Así que, una vez que las herramientas estén disponibles, más gente, quiero decir, por muy mala que sea la IA, creo que para la comunidad creativa permitirá a la gente, a mis hijos por ejemplo, que juegan a Roblox y crean sus propios juegos. Y ellos no van a leer esto, así que puedo decirte que no son videojuegos muy buenos, pero son una buena forma de expresión para ellos. Tienen su creatividad y les gusta mucho hacerlo. Y eso, los veo hacerlo, es algo que pueden hacer y con lo que se divierten. No intentan venderlos. Solo intentan crear algo que les entretenga a ellos y a su hermano o algo así. Así que creo que lo conseguirán, pero es algo difícil de entender. Es como si quizá no fuera una carrera para todo el mundo. Puedes crear juegos, pero quizá no sea tu carrera. Cult of the Lamb - Desarrollador: Massive Monster - Editor: Devolver Digital —Y bueno, última pregunta. ¿Hay algún consejo o sugerencia que puedas dar a los desarrolladores de regiones como Brasil o Argentina, de donde yo soy, donde hay muchos desarrolladores con talento, pero quizá les resulte difícil competir porque no estamos en los principales mercados? Nigel Lowrie: —Sabes, creo que para mí es fácil decirlo, así que probablemente suene un poco mal, pero no importa de dónde seas. Internet es un campo bastante nivelado, y si publicas algo, los desarrolladores de juegos y los jugadores reales, estamos más cerca que nunca. Tu capacidad... no tienes que trabajar a través de una editorial, no tienes que trabajar a través de la prensa, no tienes que trabajar a través de un influencer para conectar con ellos. Ahora bien, a gran escala, quizá necesites esas cosas para llegar a un público más amplio, pero sin ellas no va a ser tan instantáneo, ¿verdad? Pero estás tan cerca como es posible estarlo. Ya sabes, sin duda el idioma puede ser una barrera. Si quieres vender en Estados Unidos o en China, tienes que localizar el juego. Así que creo que la localización, por extraño que parezca, es una de las cosas más importantes que la gente debería tener en cuenta. Hay herramientas, empresas y cosas por el estilo para hacerlo, pero si puedes sacar algo al mercado que sea accesible para más gente, si eres un desarrollador brasileño y estás desarrollando, por ejemplo, en portugués brasileño, si puedes hacerlo también en inglés y chino, eso es algo muy importante. Porque entonces tu público potencial verá la página de Steam y dirá: «Oh, sí, está en chino, lo jugaré». En lugar de decir: «Ah, solo está en portugués brasileño o en inglés. No los conozco, no puedo jugarlo». Así que creo que eso es... Me doy cuenta de que algunos juegos tienen 100.000 palabras, por lo que es imposible, pero, ya sabes, si puedes... Tenemos un estudio con el que trabajamos llamado Nomada, y ellos crearon Gris y Neva. Y ninguno de esos juegos tiene palabras, fuera del menú, ¿verdad? Y eso los hizo muy accesibles para todo el mundo a nivel lingüístico y emocional, por lo que tratan. Así que creo que si puedes trabajar para entenderlo, ya sabes, puedo hacer llegar los juegos a la gente, pero ellos tienen que ser capaces de entenderlos, eso es muy importante. Pero, sinceramente, con la capacidad de Steam, puedes hacer llegar tu juego a todas las personas que quieran probarlo.

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