Contacto

×
  • +54 343 4178845

  • bcuadra@examedia.com.ar

  • Entre Ríos, Argentina

  • BGS 2025 | Conversamos con Yoko Shimomura, legendaria compositora de la industria de los videojuegos

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 27/10/2025 16:47

    Yoko Shimomura - BGS 2025 Con más de treinta años de carrera que van desde Kingdom Hearts hasta Final Fantasy, Yoko Shimomura no solo es una de las compositoras más veneradas de la industria, sino también un símbolo de perseverancia y creatividad. En 2025 fue reconocida con el BAFTA Fellowship y se convirtió en la primera compositora de videojuegos en recibir ese honor, un reconocimiento que celebra no solo su talento sino su legado en la música de los videojuegos. En Brasil Game Show pudimos sentarnos a solas con ella y en esta entrevista abordamos su manera de conjugar géneros musicales, como lo hizo en Parasite Eve y cuando unió dos universos tan distintos como el de Disney y Final Fantasy en Kingdom Hearts. También repasamos los momentos personales de su trayectoria. Yoko Shimomura - BGS 2025 —Encantada de conocerte. Yoko Shimomura: —Encantada de conocerte. —Bueno, la primera pregunta es: Parasite Eve tiene una música experimental que mezcla ópera, electrónica y ambient. ¿Cómo fue el proceso de creación de esta mezcla y cuáles fueron los mayores retos? Yoko Shimomura: —Bueno, normalmente, para un juego de Square de esa época, un RPG requería o solía tener música orquestada, pero para algo como Parasite Eve, no creía que fuera lo más adecuado. Así que, al intentar averiguar qué funcionaría para un juego como Parasite Eve, acabé produciendo la banda sonora que todos conocen y que finalmente salió a la venta. Kingdom Hearts, de Square Enix. —Y cuando trabajaste en el primer Kingdom Hearts, ¿qué dificultad entrañó crear música para un juego que mezclaba dos universos diferentes, Final Fantasy y Disney? Yoko Shimomura: —Sí, al principio fue un proceso muy difícil, intentar averiguar cómo fusionar los dos estilos diferentes. Pero una vez que descubrí cómo hacerlo, sí... Más bien, hasta que descubrí cómo hacerlo. Sin duda fue algo muy difícil que me preocupaba bastante. —¿En qué se diferencia componer para juegos narrativos como Final Fantasy o Kingdom Hearts en comparación con juegos de acción como Street Fighter? ¿Y qué aprendiste de este contraste? Yoko Shimomura: —En un juego de rol, la historia es lo más importante y en ella se dan muchas situaciones diferentes. Y yo tengo que crear música que se adapte a todas esas situaciones diferentes. Sin embargo, en un juego de lucha como Street Fighter 2, un juego de acción como Street Fighter 2, por ejemplo, la música está pensada para servir al juego, a la acción que estás experimentando, más que al trasfondo del personaje. Quiero decir, los personajes de ese tipo de juegos no tienen un trasfondo muy profundo en la historia, ¿verdad? Así que no tengo que componer música que sirva a la historia de ese personaje. Es más bien que la música tiene que servir al juego. Y esas serían las dos diferencias, las diferencias entre los dos. Street Fighter II - Guile —Eres la primera compositora de videojuegos en recibir un premio BAFTA. Echando la vista atrás a tu carrera, ¿hubo algún momento en el que te costara y pensaras en dejarlo? ¿Fueron especialmente duros tus primeros años en la industria? Yoko Shimomura: —Hubo muchos momentos así. Sí, hubo muchas ocasiones en mi vida en las que sentí que no podía componer música, con plazos que se acercaban y las cosas que simplemente no iban bien. Incluso fuera del trabajo, en mi vida personal, ha habido momentos especialmente difíciles y muchas ocasiones en las que pensé en abandonar esta profesión por completo. —Bien, y última pregunta. Dado que eres una mujer en una industria dominada en gran medida por hombres, ¿qué consejo o ánimo darías a las jóvenes que quieren trabajar en los videojuegos pero que pueden estar pasando por dificultades? Yoko Shimomura: —Cuando me incorporé a Capcom, me encontré con un entorno en el que había muchas mujeres. Cuando entré en la empresa, entre los compositores de Capcom había muchos hombres y mujeres trabajando allí. Y supongo que, técnicamente, es cierto que en aquella época no había muchas mujeres trabajando en la industria de los videojuegos. Pero incluso después de pasar a Square, nunca tuve la impresión de que hubiera muy pocas mujeres en la industria. Dicho esto, reconozco que he tenido mucha suerte en mi carrera en el mundo de los videojuegos. Para ser sincera, nunca sentí específicamente que tuviera dificultades en la industria por ser mujer. Pero en cuanto a dar consejos a la gente, a las mujeres jóvenes, creo que, independientemente de tu género, debes hacer lo que quieras hacer, lo que te propongas. Porque si te rindes, se acabó. Se acabó. Y, en resumen, animo a la gente a que nunca renuncie a sus sueños y siga adelante. En la vida habrá dificultades. Y, como saben, yo misma he pasado por dificultades. Pero siempre me esfuerzo por superarlas y hago todo lo posible por salir adelante. Así que mi consejo, una vez más, es que la gente crea en sí misma, siga adelante y nunca se rinda. —Gracias.

    Ver noticia original

    También te puede interesar

  • Examedia © 2024

    Desarrollado por