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Buenos Aires » Infobae
Fecha: 10/10/2025 12:55
Clair Obscur: Expedition 33, de Sandfall Interactive. Desarrollado por el estudio francés Sandfall Interactive y publicado por Kepler Interactive, Clair Obscur: Expedition 33 no solo desafió las tendencias del mercado, sino que también conquistó a la crítica y a millones de jugadores desde su lanzamiento en abril. Con más de cinco millones de copias vendidas, el juego marcó un antes y un después para un género que muchos consideraban relegado. Ambientado en una Belle Époque distorsionada por el misterio y la tragedia, Clair Obscur: Expedition 33 transporta al jugador a la ciudad de Lumière, víctima de una maldición anual impuesta por La Pintora, una entidad que borra la vida de quienes alcanzan cierta edad. La Expedición 33 —la última esperanza de un pueblo condenado— se embarca en una travesía hacia lo desconocido para romper el ciclo. Esta mezcla de combate por turnos con mecánicas en tiempo real, acompañada de una dirección artística deslumbrante, ha sido clave para su impacto emocional y su éxito comercial. Sin embargo, detrás de este logro hay una apuesta arriesgada y una convicción firme. Tom Guillermin, CTO y programador principal de Sandfall Interactive, junto con el director creativo Guillaume Broche, buscó devolverle al RPG por turnos su prestigio sin renunciar a la innovación. En esta entrevista, Guillermin comparte la visión técnica y creativa que dio vida a Clair Obscur: Expedition 33, el reto de desafiar los prejuicios del sector y cómo un pequeño estudio francés logró reavivar la pasión por un género que muchos daban por acabado. Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción. Clair Obscur: Expedition 33 es un videojuego de rol de fantasía oscura desarrollado por Sandfall Interactive y publicado por Kepler Interactive. En esta oportunidad, pudimos conversar con Tom Guillermin, CTO y programador principal del juego. —Encantada de conocerte y felicitaciones por el juego. Es increíble y es claramente candidato a “Juego del Año”. Así que… ¡Felicitaciones! Tom Guillermin: —Ha sido bastante… Increíble y abrumador también para nosotros desde, uhm… Desde el lanzamiento del juego. Pero, quiero decir, sí, estamos muy contentos con el recibimiento del juego y… Con todo el cariño que, ya sabes, nos han mostrado los jugadores. Creo que es lo mejor… Que nos podría haber pasado. —Primera pregunta, quiero decir… Los jugadores suelen interactuar con los juegos en formas que los desarrolladores no esperan. Entonces… ¿Cuál fue la mayor sorpresa para ti de la comunidad cuando jugaron por primera vez a “Expedition 33”? Tom Guillermin: —Uhm, me refiero, a que particularmente pasé mucho tiempo trabajando en todo el sistema de combate. Uhm, fue muy interesante ver, ya sabes, las… Configuraciones de personajes… Que la gente podía crear. Y, de hecho, había algunos errores en el sistema que… Porque no habíamos previsto, por ejemplo, que la gente pudiera hacer tanto daño, uhm… De un solo golpe. Así que tuvimos que arreglar los problemas después del lanzamiento porque la gente encontró… Formas muy creativas de… Romper nuestro juego, lo cual es… Por supuesto, genial para un juego JRPG, porque… El objetivo para nosotros es que la gente se divierta con todas las diferentes… Combinaciones de… Ya sabes, de habilidades y efectos pasivos… Uhm, creando personajes de formas que a veces no se nos habían ocurrido. Así que… Que los jugadores rompieran el juego era en realidad casi una recompensa para nosotros. Así que... Y también significa que la gente está interesada. Ya sabes, porque creamos historias, uhm… Fue muy positivo para nosotros. Clair Obscur: Expedition 33, de Sandfall Interactive. —Y... Bueno, a menudo decimos que, uhm… El primer juego de un estudio define el ADN del estudio. Entonces, ¿de qué manera crees que “Expedition 33” captura la esencia de Sandfall? Tom Guillermin: —Sí. Sí, creo que Sandfall, en esencia, es… Se basa en unas pocas cosas. La primera es crear ya sabes, universos narrativos sólidos. Uhm, y eso es lo que hicimos con “Clair Obscur: Expedition 33”. Pero… Hemos construido la historia del juego, pero también construimos algo… Ya sabes, más grande con la, uhm... Franquicia “Clair Obscur”. Creo que Guillaume ya ha hablado un poco sobre eso. Así que la idea es lograr… Realmente crear un… Un universo sólido en que… Los jugadores puedan, ya sabes, sumergirse. Y para nosotros, en el futuro, también es como una… Buena base para seguir creciendo con una propuesta narrativa sólida. Para los jugadores. Pero también en términos de jugabilidad, intentamos hacer lo nuestro con esta extraña mezcla de, ya sabes, toma de turnos y acción en tiempo real… Ya sabes, al mismo tiempo. Así que creo que intentar… Mantener el tipo de jugabilidad que nos… Enamoró durante el desarrollo, y creo que… Los jugadores también lo disfrutaron. Es importante mantenerse… Fiel a eso y no seguir las tendencias o… O ese tipo de cosas, así que… Teniendo en cuenta la jugabilidad, creo que es muy importante cuando estás creando un juego. Y también en cuanto a… Al estudio en sí… Uhm, el equipo no era tan grande, me refiero al equipo interno de Sanfdall. No era tan grande y nosotros… No tenemos previsto duplicar el tamaño del estudio… Habrán, ya sabes, algunos puestos que quizá contratemos en los próximos meses o años. Pero realmente queremos mantener esta mentalidad de equipo pequeño en el que todos se conocen y hay como, ya sabes… Una dinámica muy genuina… Entre todos los miembros del equipo. Y, por supuesto, esto ayuda a la comunicación, porque cuando tienes un proyecto tan grande, es importante que todos… Sepan lo mejor posible qué está pasando en el equipo. Y cuando empiezas a crecer… Más que eso, creo que es más difícil que funcione, así que… No digo que no sea posible, solo que… Para nosotros sería un gran cambio de mentalidad crecer así. —Uhm, bueno, mencionaste que quieres mantener el estudio pequeño en cierto modo, pero… ¿De qué manera crees que ha evolucionado el estudio desde sus inicios hasta ahora? Tom Guillermin: —Bueno, ya han pasado... Sí, cinco años, de hecho, estaremos celebrando los cinco años del estudio en octubre. Incluso las personas que estuvieron aquí desde el principio del… Del proyecto… Ellos han crecido como personas. En el equipo, contratamos a muchos principiantes… Cuando creamos Sandfall, y… Y esas personas ya no son principiantes, ya sabes, tienen… Mejores habilidades técnicas y también, como, ya sabes… Han crecido como artistas. En conjunto, es… Uhm, ya sabes, es como una gran aventura para todos. Y eso es también lo que intentamos hacer manteniendo… El tamaño del equipo sin que sea… Demasiado grande y sin cambiar demasiado el equipo, uhm… Mantener ese genuino… Crecimiento como equipo desde el punto de vista artístico. Así que... Sí. Creo que lo principal es que evolucionará progresivamente y que… Nos conozcamos mucho mejor. Y las personas crecerán como artistas y como desarrolladores en general, porque, por supuesto, se aprende mucho cuando se lanza un juego y es tu primer juego. Es como… Sí, incluso para nosotros, con Guillaume, por ejemplo, venimos de la industria. Pero lanzar un juego… Como estudio independiente sin, ya sabes… Un ejército de excelentes ingenieros de software que te respalden como lo hacíamos en trabajos anteriores… Es, por supuesto, una experiencia muy diferente. Así que, por supuesto, aprendimos mucho de eso. Y hay algunos errores técnicos que… Que hemos cometido, por supuesto. Y sabemos cómo, ya sabes… Hacerlo mejor en el futuro. Pero estamos muy contentos de… Aún así haber logrado lanzar el juego en el estado en que se encuentra hoy. Clair Obscur: Expedition 33, de Sandfall Interactive. —Así que, supongo que se enfrentaron a diferentes momentos de duda y desafíos durante el desarrollo, pero… ¿Qué decisión creativa o técnica durante el desarrollo tuvo el mayor impacto en el juego final? Tom Guillermin: —Creo que desde el principio tuvimos una visión creativa muy sólida, es decir, en lo que respecta a la jugabilidad, particularmente, fue Guillaume, el director creativo. Él sabía muy bien lo que quería hacer. Y eso es algo que puede resultar muy difícil en el desarrollo de un juego, cuando… Te cuesta encontrar el núcleo del juego, para encontrar la esencia divertida del juego. Y, en cierto modo, tuvimos suerte de que Guillaume aportara esta idea tan potente de: “Bien, mezclemos… turnos con tiempo real.” De esta manera, mantienes tu desarrollo muy enfocado y no pierdes demasiado tiempo probando cosas diferentes que… No están… Uhm, en el juego. Y creo que, en general, también hemos sido afortunados de trabajar con gente muy talentosa en el equipo, porque, es decir… Ya sabes, cuando estás formando un equipo desde el principio… Conoces a mucha gente e intentas encontrar a los mejores miembros para el futuro equipo. Pero sí, creo que siempre se trata de tener un poco de suerte… Uhm, involucrada. Pero entonces tienes que... Sí tienes suerte, aún tienes que transformar esa suerte en un juego real, lo cual puede ser un desafío, por supuesto. —Bueno, quiero decir, el juego fue un éxito. Eso es algo que ya hemos dicho. Pero con el éxito llegan nuevos desafíos, ¿sabes? Entonces… ¿Cómo vas a...? Quiero decir, tú… Como líder del estudio, pero del estudio en general, ¿cómo… te asegurarás...? ¿Cómo te asegurarás de que el equipo, mientras crece, quiero decir, mantenga su creatividad y agilidad? Quiero decir, que no pierda esa… Cosa que tiene, ya sabes, para crear grandes juegos. Tom Guillermin: —Sí, creo que es como… Básicamente, mantener, como dije antes, como el tamaño del equipo pequeño. También es una buena manera de no… Ya sabes, diluir el poder creativo individual de cada persona… Uhm, en el equipo. Porque, claro, cuando tienes cien personas… Cada individuo tiene, ya sabes, menos impacto en el juego final… Que cuando se trata de un equipo más pequeño, y… Tuvimos algunas cosas en el juego que, ya sabes, comenzaron como… Bromas durante la pausa para el almuerzo, y… Esas ideas pueden venir de prácticamente cualquiera del equipo. Así que creo que es una buena forma de que la gente se quede en el equipo, se mantenga motivada para, ser capaz de estar trabajando en… Lo que sea que hagamos a continuación. Pero sí, básicamente mantener… La confianza que le dimos al equipo en el primer proyecto y… Preservarla lo mejor que podamos. Porque, sí, tener un equipo que trabaja bien en conjunto es muy valioso y queremos mantenerlo. Clair Obscur: Expedition 33, de Sandfall Interactive. —Y sé que mencionaste que no quieres que el equipo crezca tanto en tamaño, pero… A veces, cuando los estudios… Crecen de una manera exitosa, sabes que tal vez, no sé… Empezaste como un estudio muy independiente. Pero, ¿te imaginas que Sandfall desarrolle, no sé, dos juegos al mismo tiempo, como hacen muchos estudios? O… ¿Prefieres que tus próximos juegos se centren en un solo título? Tom Guillermin: —Creo que con un equipo de este tamaño, creo que es… Quizás… Mejor, ya sabes, quedarse con un solo proyecto a la vez para estar realmente concentrados, y… También, sí, no dividir un equipo que funciona bien junto. Pero sí, centrarnos en una sola cosa a la vez, creo que es… En términos de creatividad, creo que, uhm... Es lo mejor. —Sí, supongo que sí. Uhm… Y bueno, “Clair Obscur” ha sido descrito tanto como una maravilla técnica, como también como un… Juego muy artístico, como una obra de arte. Entonces… Durante el desarrollo, ¿cómo se equilibran estos dos aspectos? Porque, quiero decir… No es común que un juego sea tan bueno en el aspecto técnico y en el aspecto artístico y emocional, ya sabes. Tom Guillermin: —Bueno, gracias. Te lo agradezco mucho. Pero sí, damos mucha libertad a los artistas. Así que, por supuesto, el equipo técnico a veces, ya sabes, tiene que ponerse al día un poco para asegurarse de que, ya sabes, el juego funciona sin problemas. Pero sí, es… Esta confianza de, ya sabes, permitirle a la gente que… Ya sabes, intente hacer las cosas de una manera diferente y darles libertad para experimentar… Uhm, también. Creo que es una buena forma de lograr… Tener un juego sea realmente una obra de arte. Y me refiero, en términos de música, por ejemplo. Lorien que se involucró muy temprano en el proyecto, estuvo aquí desde el principio. Y para cada nuevo momento de la historia que construyéramos, cada nuevo nivel que creáramos, él estaba aquí y, ya sabes, leía la narrativa y llegaba a… Ya sabes, componía algo que encajaba con el ambiente del nivel o el momento de la historia para la que estaba destinada la música. Y lo mismo ocurre con Jennifer y Nicholas, que han han sido nuestra guionista y nuestro director artístico. Han estado aquí desde el principio del proyecto y realmente han… Podido aportar su visión en todos los aspectos del juego. Y entonces creo que, sí, simplemente… Hay que confiar en tu equipo para que… Para que se vuelva loco con algunas cosas y luego… Intente… Cuando ves que surge una idea loca, ya sabes, de… La parte artística del equipo, en el aspecto técnico, hacemos todo lo posible por adaptarnos a ella, porque… Sabemos que, sí, a veces puedes tener como… Una buena idea puede ser como un rayo en una botella y es importante aprovecharla. Y, por ejemplo, el mapa del mundo que tenemos en el juego… Es un gran reto porque es enorme. Se acerca más a un mundo abierto, ya sabes, en términos de tamaño. Mientras tanto, el resto del juego… Es más, ya sabes, como un nivel de menor tamaño, uhm… También más lineal. Así que, fue un reto técnico de lograr, pero sabíamos que era como… El elemento central de la visión que Guillaume tenía… Para el juego, era un elemento central de… Los juegos JRPG en general. Así que intentamos respetarlo en la medida de lo posible y también proporcionarles las herramientas para que experimenten uhm... Con la jugabilidad, por ejemplo, como… Creamos muchos bloques de construcción para que los diseñadores de juegos los usaran y combinaran para crear todos los enemigos locos y súper difíciles que tenemos en el juego. Y ahí es cuando le das, sí, libertad creativa a la gente que… Sí, experimentan y crean… Cosas increíbles, arte increíble en general. Clair Obscur: Expedition 33, de Sandfall Interactive. —Y, ¿ves “Expedition 33” como el comienzo de una serie o más bien una historia independiente? Porque, quiero decir, entiendo que “Clair Obscur” puede ser un universo… Pero creo que ahora mismo, como el juego era tan bueno, la gente… Extrañará a los personajes, la historia, el escenario, entonces… ¿Qué le depara el futuro a “Expedition 33” en general? Tom Guillermin: —Bueno, ahora mismo seguimos trabajando en “Expedition 33”, como el juego que hemos lanzado. Uhm, hay algunas actualizaciones que queremos… Hacer en los próximos meses para mejorar el juego, y… Porque, por supuesto, con el número de jugadores que tenemos, uhm… Recibimos muchas solicitudes en línea, añadiremos… Más localizaciones. Por ejemplo, vamos a añadir… Latinoamérica, ya sabes… Uhm, español a la nueva… La futura actualización que discutiremos en unos pocos… Sí, pronto. Pero... Así que, sí, hay muchas cosas, incluso desde nuestro lado, que queremos mejorar, uhm… Del juego, así que ahora mismo ahí es donde estamos centrados, y… También queremos hacer algún tipo de, ya sabes, actualización de agradecimiento a los jugadores, porque fue un éxito tan grande y nosotros, uhm... No dijimos “Gracias”. Así que, sí, tenemos muchas cosas interesantes en proceso y lo estaremos compartiendo… Sí, tan pronto como podamos, cuando… Empiece a tomar forma. —Y, bueno, mirando hacia adelante, ¿qué tipo de juegos sueñas con crear en el futuro? Tom Guillermin: —Creo que hemos encontrado una receta realmente buena con “Expedition 33”, uhm... Tanto en términos de la jugabilidad en sí, como también en cuanto al ritmo de la historia. Creo que… La duración del juego está… En un buen punto, porque, uhm...Usualmente, como… Ya sabes, la gente, a medida que se hace mayor, tiene menos tiempo uhm... Para jugar juegos. Pero aún así vemos a mucha gente, como, ya sabes, de nuestra edad, de más de 30 años, que encuentra tiempo para jugar y terminar, uhm... El juego. Y creo que es importante… Mantener ese pilar en mente. Así que, sí, esa es la idea. —Bueno, última pregunta, ¿qué es lo próximo para Sandfall ahora mismo? Me refiero a su próximo paso, ¿sabes? Tom Guillermin: —Sí, quiero decir, hay muchas cosas interesantes en las que estamos trabajando y que han sido posibles gracias el éxito del juego. Tenemos como… Programas que por ahora solo se emiten en Francia, por ahora. Tenemos merchandising genial, porque, sí… Hay algunos personajes que la gente quiere ver en peluches, por ejemplo. Así que, por supuesto, incluso nosotros, quiero decir, en el estudio, eso es algo que queremos ver y tener. Así que… Tenemos tantas cosas diferentes que estamos intentando hacer. Ya sabes, todo está llegando un poco al mismo tiempo para nosotros, así que estamos intentando hacer todo lo posible para seguir adelante. Pero, sí, ayer lo lanzamos en GOG, creo. Sí, ayer lo lanzamos en GOG, por ejemplo, otra plataforma. Uhm, así que, sí, estamos bastante ocupados con muchas cosas. Y tenemos un vinilo, algunas canciones que saldrán en vinilo. Es algo muy emocionante, porque ha sido realmente uno de los ya sabes, aspectos más elogiados del juego, así que… Es genial poder hacer más que el juego en sí. Creo que somos muy afortunados de estar en esa posición y también muy felices. —Bueno, gracias por las preguntas y por tu tiempo. Tom Guillermin: —Sí, no hay problema. Ha sido un placer.
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