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Buenos Aires » Infobae
Fecha: 25/11/2025 18:56
Kuon (2004) - FromSoftware Nota anterior: - Revisitando Clásicos - Cinta #5: Cold Fear Cinta #6: Kuon Para algunos, terror japonés. Para otros, J-horror. Este subgénero del terror, si se me permite darle este mote, se caracteriza por su enfoque psicológico y sobrenatural, profundamente arraigado en el folclore y las tradiciones culturales de Japón. Su principal diferencia, comparado con el terror yankee (no quiero decir “americano”, porque en todo América hay varios estilos), recae en la forma de transitar las escenas de terror. Mientras que las películas realizadas en Estados Unidos (hablando desde la generalidad) buscan el susto repentino (también conocido como jumpscare), en Japón se busca la construcción del clima, del ambiente, para que al momento de llegar al clímax, nosotros como espectadores ya estemos dentro de esa inmersión. Kuon (2004) - FromSoftware Como dije, no buscan la sorpresa y el acto reflejo, sino hacernos sentir en carne propia lo que experimenta la víctima. A diferencia del horror occidental, que suele apoyarse en lo explícito, oriente (hoy estamos hablando puntualmente de Japón, pero la mayoría de los países de aquella región tienen una mirada muy similar) suele trabajar la imaginación con tópicos relacionados (de nuevo, generalmente) con los fantasmas, maldiciones y espíritus vengativos. Pero esto no es una simple opción, sino que tiene un profundo arraigo a su bella e inmensa cultura. Su origen, puntualmente, se remonta al período denominado Edo con los “kaidan”, que solían ser historias extrañas que influyeron en el arte, la literatura y el teatro tradicional como el Noh y el Kabuki, cuyas temáticas de traición, venganza y apariciones espectrales marcaron una fuerte impronta en el cine y en el arte como un todo. Es un error común confundir el “kaidan” con el género del terror, pero no son lo mismo. Existían historias kaidan llenas de fantasmas y otros entes, pero también había historias alegres, disparatadas, y otras búsquedas que no tenían que ver con el horror. Kuon (2004) - FromSoftware A lo largo del siglo XX, el cine de terror japonés evolucionó desde monstruos mutantes postnucleares (te estoy mirando a tí, Gojira) hasta narrativas mucho más complejas como Onibaba (1964) y Kwaidan (1964), sentando las bases para películas icónicas como Ringu (1998) y Ju-On (2002). Estas producciones significaron un antes y un después en el género del terror a fines de los 90, no solo apoyado por una distribución mucho más fuerte que antes no existía, sino gracias a Internet y la piratería, que permitía acceder a un montón de títulos que las grandes cadenas de aquellos momentos, como Blockbuster, no solían importar. Así, casi del día a la noche, este subgénero (que si lo pensamos bien, está firmemente arraigado a una cuestión geográfica) fue ganando fama internacional y ahí comenzó la moda de los remakes estadounidenses que nunca lograron igualar la magia de los títulos originales. La estética del J-horror tenía muchas particularidades que saltaban a simple vista, como las clásicas figuras femeninas de cabello largo y rostros ocultos o las casas embrujadas en consecuencia de familias rotas y malas energías, redefinió el género e inspiró una ola de cine de terror en todo Asia Oriental, metiéndose de lleno en el mercado internacional y ocupando un lugar que, al día de hoy, nadie pudo igualar. Kuon (2004) - FromSoftware En la nota anterior hablamos de Resident Evil 4, cuando justamente en 2004 preparaba su ofensiva sobre el survival horror cambiando un poco la fórmula conocida de la saga. En ese mismo momento, aparece una tímida empresa llamada FromSoftware y lanza, casi en silencio, una de las experiencias más particulares y únicas del género. Así es como Kuon ve la luz del día, pero el destino le da un poco la espalda. Salió para PlayStation 2, pero pasó desapercibido y hoy se cotiza como una joya perdida, un título de culto. Pero Kuon, en realidad, es mucho más que eso, y quienes lo pudieron jugar, lo saben. Es un gran ejemplo, casi una tésis, un testimonio de cómo el terror puede construirse con sus climas, con aquello que no se muestra, con aquello que se sugiere, a partir del silencio, la mitología y la incomodidad constante como arma principal. Algo que, como expliqué en los primeros párrafos, era digno del J-horror y el cine. Kuon (2004) - FromSoftware Ambientado en el período Heian, Kuon se aparta del canon occidental del horror para sumergirse de lleno en la estética, los mitos y los fantasmas del Japón feudal. La extensa cultura e historia del país del sol naciente le regala una amplia gama de relatos que si bien varios de ellos han sido llevados al cine, en los videojuegos era algo difícil de encontrar. Hasta aquel momento, los grandes exponentes del terror desarrollados por empresas japonesas eran lo más occidental posible, poniendo como -obligado- ejemplo a dos de los títulos más importantes de la historia del terror en videojuegos: Resident Evil y Silent Hill. Ya existía Corpse Party para cuando salió Kuon, pero era un RPG. También existía la saga Fatal Frame, y Forbidden Siren llegaría unos años después. Pero lo de Kuon era diferente, de alguna forma, era como llevar el cine a la pantalla chica en formato videojuego. Kuon (2004) - FromSoftware Todo comienza cuando dos mujeres, Utsuki y Sakuya, se ven arrastradas al latente corazón de una maldición que consume lentamente al clan Fujiwara, como si fuese una enfermedad que se siente pero no se ve. El resultado de todo esto, y lo que terminamos experimentando en el juego, es un espiral descendente hacia la locura entre la corteza de árboles sagrados, sacerdotes corrompidos por el mal y criaturas que parecen arrancadas de las pesadillas de un pergamino antiguo. La historia se divide en diferentes actos que permiten recorrer el mismo infierno desde distintos puntos de vista, dependiendo con quién juguemos. Este enfoque no solo le regalaba una mayor amplitud al poder de la narrativa, sino que también le daba mucho más peso a los personajes, a viejas decisiones, y al continuo remanente de maldad que nos afecta constantemente. A pesar de algunas repeticiones en escenarios y sustos, el juego se las arregla para mantener la tensión mediante variaciones sutiles y una amenaza siempre latente. No hay que perder el foco, y siempre tener en cuenta que estamos hablando de un juego que salió en 2004, con todo lo que eso significa respecto a limitaciones de la tecnología. Kuon (2004) - FromSoftware Y es que en términos generales, los responsables de Kuon no querían hacer un juego que se caracterice por una dinámica activa y caótica, sino más bien por un tempo lento, algo que se cocine a fuego lento, como se suele decir. La fuerza de este juego (y por ende, su rareza y particularidad) reside en su forma de ver las cosas. Este proyecto se destaca, realmente, por traducir la impronta cinematográfica del J-horror a código, a gameplay, a mecánicas de juego. Y si me pongo más específico (y en consecuencia, más purista), para el año en el que salió Kuon, el género empezaba levemente a cambiar. Se empezaba a ver un sutil frenetismo que, poco a poco, metía sus garras en las bases y cimientos de un género ya establecido. Sin embargo, FromSoftware decide centrar su visión en aquellas formas que le dieron vida al J-horror y este juego impone, casi por urgencia, una marcha densa y ominosa. No hay exageración ni epicidad desde las armas. No hay héroes desde la concepción de la palabra. Las protagonistas apenas portan cuchillos, abanicos y hechizos que requieren estar en buen estado de salud para activarse. Un mal paso, una esquina que encaremos mal, y puede ser el final. El sistema de combate es “torpe” adrede, justificándose en que somos un personaje débil desde lo físico, completamente vulnerable. Defenderse es una posibilidad y no una garantía. No somos soldados de comandos especiales, ni luchadores de élite, ni veteranos de guerra. En ese aspecto, Kuon asume un propósito que luego de más de 20 años, Silent Hill f vuelve a poner en juego. Y se agradece. Kuon (2004) - FromSoftware Así es como uno termina de darse cuenta que el verdadero enemigo no está implícito en la pantalla. No es un enemigo en particular, o un ser extraño que nos persigue. FromSoftware toma todas las decisiones que vengo mencionando para construir, totalmente adrede, a un villano muy particular: la tensión. En este título, cada sonido cuenta, siendo parte de una melodía superior que nos carcome el alma desde adentro hacia afuera. Donde correr o escapar desesperadamente es invitar al desastre. Los diseños de las criaturas, influenciadas por el folclore japonés, no necesitan saltar, moverse rápido y recurrir al jumpscare para asustar. Se arrastran, acechan, observan. Esperan. Y si escuchan algún ruido, atacan. Kuon (2004) - FromSoftware No digo que sea el primero, pero para reforzar la idea, al menos yo creo que Kuon fue uno de los primeros exponentes en sentirse verdaderamente cinematográfico si de terror hablamos. Siren lo intentó, pero recién en su tercera entrega, Siren: Blood Curse, en 2008. Rule of Rose lo intentó en 2006. Y digo esto porque las mentes creativas detrás de este título pusieron a todas las aristas de este juego debajo de la misma lupa. En sus mecánicas, por ejemplo, la opción de Vértigo y la de Meditación tienen un mismo propósito: darle entidad a sensaciones que solo las siente nuestro personaje. El Vértigo distorsiona la realidad de alguna forma, mientras que la Meditación nos ayuda a concentrarnos. Envolviendo todo esto, tenemos a la ambientación, que si sumamos todo lo que la conforma, no tengo duda de que estamos frente a una lección de diseño artístico. Las texturas, las vestimentas, la arquitectura, los enemigos, la utilización de la luz y la oscuridad como parte del relato, todo remite a una época fascinante de Japón que más tarde fue explotada por grandes exponentes como pero que en aquel entonces no tenía mucho protagonismo. Las referencias al arte japonés tradicional son una búsqueda consciente, una pincelada de orgullo cultural. Construyen con especial maestría un espacio que respira realismo y decadencia, al mismo tiempo, gracias a mezclar la historia de Japón con su folklore y leyendas. Kuon (2004) - FromSoftware El trabajo sonoro, liderado por Yuji Kanda, es impecable. Con la experiencia de haber trabajado en otros grandes títulos japoneses como Evergrace, Frame Gride, Rune, Armored Core o King’s Field, el sonido del juego se convierte en un protagonista más, siendo el que genera la mayor parte del miedo o la tensión gracias al colchón sonoro creado para determinar cada uno de los ambientes y los climas pretendidos. Desde los instrumentos tradicionales hasta los ecos fantasmales que avisan sobre peligros cercanos y entes que acechan más allá de lo que puede ver la cámara, Yuji Kanda logra transformar el oído en el sentido más importante. Incluso hay una casi obsesiva atención a pequeños detalles como huellas que van dejando su marca, luego de haber pisado sangre. La manera en la que suena cada paso, cada vez más apagado, es otra lección de buen gusto. Kuon (2004) - FromSoftware La pregunta siempre latente llega en este momento: ¿si el juego es tan grandioso, por qué fue un fracaso para la empresa? La respuesta que me animo a esbozar, con todo el respeto que se merece, es bastante simple: Kuon no estuvo hecho para las masas. Kuon no fue diseñado para complacer a periodistas, ni para ganar premios, ni mucho menos para llegar a una comunidad extasiada por otros títulos de ese mismo año como Grand Theft Auto: San Andreas, Dragon Quest VIII, Winning Eleven 8, Need For Speed: Underground 2 o Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Kuon conocía su público y se pensó sólo para ellos. Podemos debatir si fue una buena decisión, si fue acertada, o cómo tomaron las cabezas más alta de FromSoftware el resultado. Pero la verdad es que Kuon no es un juego para todos. Si les tengo que ser sincero, esa afirmación detesto contemplarte, porque siento que desborda de snobismo. Pero en este caso puntual, creo que tiene un genuino simbolismo de lo que se estaba buscando, de las verdades intenciones sin el mote pretencioso de ser más de lo que podían ser. Kuon tiene un ritmo pausado, una historia enigmática que avanza lento y segura, y su apego al imaginario japonés fue lo que, según la crítica, lo alejaron del público masivo. Fue lanzado en un momento donde el survival horror pedía armas grandes y monstruos gigantes, pero ellos fueron a lo que verdaderamente querían contar y hacer, y no cedieron frente a lo que la industria demandaba. Ese impronta sería la que, con los años, la consolidaría como una de las empresas más importantes y respetables de toda la industria.
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