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Buenos Aires » Infobae
Fecha: 10/10/2025 04:58
Una forma simple, un laberinto y cuatro fantasmas para que naciera Pac-Man, juego que destronó a los exitosos de entonces: los de ganar batallas frente a naves intergalácticas La aparición del súper conocido y querido Pac-Man en el mercado japonés el 10 de octubre de 1979 marcó un momento relevante en la historia de los videojuegos y la industria del entretenimiento. En esa época, las empresas que creaban juegos de Japón atravesaban una etapa dominada por títulos donde la violencia y el combate espacial eran protagonistas. Juegos como Asteroids de Atari y Space Invaders de Taito establecían una estética reconocible y por decirlo de alguna manera, gris, donde el usuario debía eliminar enemigos y evitar ser destruido. Galaxian, lanzado en 1979 también por Namco, representaba la respuesta de la compañía japonesa a ese auge del “shooting game”, siguiendo patrones similares de invasiones intergalácticas y defensa armada. En ese ambiente, Namco era ya una firma consolidada desde su fundación en 1955, enfocada en máquinas recreativas operadas por monedas. Hacia finales de los años setenta, la firma pretendía diversificar su catálogo y ampliar el público. Toru Iwatani, nacido el 25 de enero de 1955 en Meguru, Tokio, e incorporado a la compañía en 1977, recibió el encargo de diseñar un videojuego que se diferenciase radicalmente de la predominancia bélica de los arcades. Iwatani, ingeniero egresado de la Universidad de Tokai, con formación autodidacta en informática y experiencia en diseño gráfico influenciada por el manga japonés, había ya desarrollado títulos previos para la compañía, incluido Gee Bee, un juego digital inspirado en Breakout de Atari. La firma japonesa Namco vendió miles de máquinas del Pac-Man alrededor del mundo La decisión de Namco respondía a una tendencia: las salas arcade se habían transformado en ambientes oscuros, sucios, frecuentados casi exclusivamente por varones jóvenes y adolescentes. Desde la visión de Iwatani, el género “shoot ‘em up” (derribar) había expulsado a un vasto sector del público potencial, en especial a mujeres y familias. Tras el relativo éxito comercial alcanzado con los juegos de acción, la compañía buscaba un producto que captara una audiencia más amplia. En palabras del diseñador, según recogió la revista Time, “las salas estaban llenas de juegos violentos sobre matar extraterrestres”; frente a ello, Iwatani propuso “convertir las salas de juegos en lugares más animados que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar”. El desarrollo conceptual de Pac-Man partió de la intención deliberada de hacer un videojuego atractivo para el público femenino. Iwatani, guiado por una observación empírica sobre los espacios lúdicos y por la experiencia personal, llegó a la conclusión de que la clave residía en la representación de la comida, en particular el acto de comer. El propio creador relató que la propuesta surgió durante una comida de pizza. Al retirar una porción, observó la silueta restante y visualizó un personaje animado que avanzaría por un laberinto. La mecánica básica consistiría no en disparar, sino en desplazarse por un espacio cerrado para comer 240 puntos por pantalla, recolectar frutas y consumir píldoras de poder que daban la posibilidad de invertir el rol de cazador y presa frente a los famosos fantasmas. En 2010 Google creó un Doodle con el juego y fue un éxito (Google) La idea central no sólo rompía con la dinámica bélica instaurada, sino que además eliminaba el botón de disparo: el jugador solo debía manipular un joystick para controlar el movimiento del personaje. Iwatani reveló a la revista Time: “Me di cuenta de que, aunque palabras clave como ‘moda’ y ‘amor’ atraerían más a las mujeres, mi opinión es que la palabra ‘comer’ es universalmente atractiva y también atraería su atención. Por eso elegí esta idea”. El personaje principal—sin un género definido, de color amarillo y con una apariencia amigable—no existía en la cultura previa, ni era una adaptación de ningún modelo anterior. El nombre del juego se originó en la expresión japonesa “paku paku taberu”, que describe el acto de comer de manera ruidosa, y cuyo onomatopeya, “paku paku” o “puck puck”, inspiró inicialmente el título Puck-Man. El 10 de octubre de 1979, Puck-Man salió oficialmente a la venta en Japón, instalándose en las primeras máquinas recreativas de la región. Más tarde—el 22 de mayo de 1980—la primera máquina se ubicó en una sala de cine en el distrito de Shibuya, Tokio, marcando el inicio de una comercialización masiva fuera de las fronteras japonesas. El personaje principal fue inspirado en una pizza. El nombre original fue Puck-Man pero cuando se comercializó en Estados Unidos se cambió para no que le dijeran Fuck-Man (Bandai Namco) La adaptación al público internacional también implicó ajustes. Cuando Midway, el distribuidor estadounidense, adquirió los derechos para introducir el juego en el mercado norteamericano, surgió la necesidad de rebautizarlo. El riesgo de que el título “Puck-Man” sufriera vandalismo gráfico y se convirtiera en un término vulgar en inglés (Fuck-Man) fue decisivo. Por ello, la versión que debutó primero en Estados Unidos y después en el resto del mundo recibió el nombre definitivo de Pac-Man. Una característica novedosa esencial de Pac-Man residía en el diseño de los enemigos, conocidos como los fantasmas Blinky (rojo), Pinky (rosa), Inky (azul) y Clyde (naranja), cada uno con un patrón de movimiento diferenciado. Inspirados en los youkai del folclore japonés—entidades espirituales dotadas de atributos singulares pero no necesariamente malignos—, esos enemigos dotaban al juego de una personalidad especial y esquemas de dificultad progresiva. Uno seguía directamente al jugador, otro intentaba anticiparse a sus movimientos, otro actuaba de manera aparentemente errática, y el último solo perseguía a Pac-Man bajo determinadas condiciones relacionadas con la proximidad de los demás fantasmas. Al llegar al nivel 256 del Pac-Man se producía un error (Pac-Man) Con 255 niveles o “pantallas”, la dinámica del juego repetía el mismo principio básico, presentando secuencias animadas entre niveles—una innovación para ese entonces y que enriquecía la experiencia. La presencia de poderes temporales, tan solo accionables al comer las píldoras energéticas, también constituyó el primer ejemplo de “potenciador” en la historia de los arcades, integrando tanto una referencia occidental (la espinaca de Popeye) como el precepto nipón del “kokoro”, relacionado al espíritu y la vitalidad interior. Las cifras de la comercialización avalan la magnitud del lanzamiento de Pac-Man tras su llegada al mercado. De acuerdo con datos del periódico británico The Guardian en el año posterior a su lanzamiento en occidente se vendieron 100.000 máquinas de Pac-Man en Estados Unidos, produciéndose un promedio de 250 millones de partidas semanales en ese país. El Pac-Man un símbolo inconfundible de un juego que modificó el modo de entretenerse Ese éxito determinó que numerosas ciudades estadounidenses debieran regular la actividad de los salones recreativos, impulsando restricciones a la apertura y funcionamiento debido al masivo y persistente flujo de personas, incluidas mujeres, parejas y niños, quienes ahora acudían a los mismos espacios en los que antes predominaba la presencia masculina. La aceptación popular se reflejaba además en los ingresos económicos. Para 1982, se estimaba que treinta millones de estadounidenses gastaron ocho millones de dólares en una semana mediante monedas de veinticinco centavos en las máquinas arcade de Pac-Man. Esta cifra resulta especialmente significativa si se contempla la economía del entretenimiento electrónico de la época y las limitaciones técnicas de los dispositivos comerciales. El éxito fue acompañado por una explosión de productos licenciados. En los años sucesivos, se produjeron calcomanías, cartas de juego, retratos, pines, regalos, almohadones, camisetas, tazas, peluches y cuadros inspirados en el personaje principal, fenómeno que fue denominado “la Pac-manía”. Así, desde su salida a la venta, el fenómeno comercial de Pac-Man se extendió en múltiples direcciones. Además el personaje apareció en capítulos de series, campañas publicitarias y terminó integrando la colección de objetos del Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York. El Pac-Man trascendió el mundo de las pantallas y hubo diversos productos de merchandising El lanzamiento de Pac-Man no estuvo exento de particularidades: el juego, aunque técnicamente se podía avanzar hasta una pantalla final, presentaba en la pantalla 256 un error visual que impedía la continuación de la partida. Esa limitación marcaba también el extremo del desafío para los jugadores más dedicados. Precisamente, en 1999, Billy Mitchell logró ser la primera persona en alcanzar la puntuación perfecta de 3.333.360 puntos, registro solo repetido en 2012 por David Race con idéntica hazaña lograda en tres horas, treinta y tres minutos y un segundo. En 2010, cuando Google convirtió su logo en una versión jugable del clásico Pac-Man, se calcula, según un estudio, que se perdieron cinco millones de horas de trabajo y 120 millones de dólares en productividad sólo durante el tiempo en que la animación (Doodle) estuvo disponible. Eso habla de la vigencia del juego simple y entretenido que salió a la venta hace 46 años. En el Pac-Man solo había que mover el joystick para pasar un rato divertido Tal vez esa simpleza fue lo que convirtió al Pac-Man en el juego de monedas más exitoso de todos los tiempos, según el Libro de Récords Guinness. El personaje sigue siendo un símbolo perdurable incluso hoy en día, con la franquicia generando unos ingresos estimados en US$14.000 millones de dólares, tanto en máquinas recreativas como en docenas de relanzamientos para consolas domésticas. El juego ha aparecido en todo tipo de plataformas, desde la Nintendo Entertainment System [NES] hasta el Xbox 360. Y su imagen es inconfundible y no necesita explicación alguna. A tal punto que Pac-Man, como personaje, también ha acumulado cameos en los últimos años en películas infantiles animadas de gran presupuesto, como Ralph el Demoledor y Pixels. Y hace poco Bandai Namco lanzó Laberinto de sombras, un juego que ofrece una nueva versión del popular y querido Pac-Man. Que sigue vigente.
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