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  • Entrevistamos a Jeff Seamster y Deran Chung, desarrolladores del nuevo Skate

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 01/09/2025 14:52

    Skate, de Full Circle. En el marco de una sesión exclusiva organizada por EA, tuvimos la oportunidad de probar una demo anticipada de Skate y de enterarnos todos los detalles del esperado regreso de la icónica franquicia que vuelve después de 15 años. Y también hubo tiempo para charlar en profundidad con parte del equipo creativo detrás del proyecto. Conversamos con Jeff Seamster (Head of Creative) y Deran Chung (Senior Creative Director), dos veteranos de la industria y piezas clave en la evolución de la saga. Con ellos hablamos sobre los desafíos de modernizar un clásico sin perder su esencia, la incorporación de skaters profesionales en el desarrollo, las nuevas dinámicas online y el futuro del juego bajo el modelo de Early Access, que promete años de contenido, eventos y actualizaciones constantes. Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción. skate. es un juego multijugador online de mundo abierto centrado en el skate y ambientado en la ciudad de San Vansterdam. Cuenta con progreso cruzado y es multiplataforma. No es ni una secuela ni un remake ni una remasterización. Es la evolución de la franquicia Skate. —Bueno, gracias por su tiempo. Es increíble estar nuevamente, uhm… A punto de lanzar un nuevo juego de “Skate”. Así que, primera pregunta… Bueno, dado que “Skate 3” salió en 2010, eso significa que, en esencia, estás reviviendo una franquicia después de 15 años. Entonces, ¿cuáles fueron los mayores desafíos creativos en términos de diseño y tacto? Quizás, no sé, reconstruir la física o igualar la nostalgia… Lo que sea. Jeff Seamster: —Deran, ¿de cuál de los 100 mayores desafíos creativos te gustaría abordar? Deran Chung: —Quiero decir, había… Wow, quiero decir… Estaba... Sólo… Presentar el juego. Uhm, eso fue un desafío. Bueno, en realidad no. Era más bien asegurarse de que… El lanzamiento fuera una locura, fue como… Ya sabes, sabía exactamente lo que queríamos que fuera. Desde un punto de vista técnico, ya sabes, ayer lo insinuamos un poco, pero era como, lograr esto… Asegurarnos de que se sintiera como “Skate.” y asegurarnos de que “Flick It” se sintiera como “Flick It”... Porque ese es el corazón palpitante de la franquicia. Y no nos gustaba recrearlo, queríamos resucitarlo, así que… No fue necesariamente un desafío para mí, porque no soy ingeniero de software. No estaba haciendo el trabajo técnico, pero sé que eso era un desafío. Yo era el que evaluaba como… “¿Lo tenemos? ¿Ha vuelto?” Y luego, ya sabes, nosotros sólo continuamos construyendo sobre esa base, así que, desde el punto de vista de la física… Afortunadamente, había un grupo de los mismos chicos que trabajaron en “Skate 3” anteriormente, en el equipo de física de EA, que todavía está aquí. Así que volvimos a asociarnos con ellos. Y ellos también estaban… Ha habido tantos avances tecnológicos desde… “Skate 3”, que nos han permitido no solo recrear o resucitar “Flick It”, sino también añadir algo más, así que… Funciones como slappies, wallies y demás no habrían sido posibles en aquel entonces. Ahora somos capaces de… Me estoy poniendo demasiado nerd, lo siento, pero, como… Ahora podemos predecir cosas que están delante del skater, con mucha más precisión de lo que jamás pudimos antes. Permitiéndonos añadir características como slappies y wallies, que son increíbles. Increíbles en términos de, ya sabes, hacer el juego más accesible. Así que no te golpeas tan a menudo. Si eres un jugador nuevo, te encuentras con un cordón, ahora haces un grind en lugar de caer, y si eres un jugador experto, un jugador que lleva jugando desde siempre, tienes estos dos nuevos e increíbles sistemas con los que jugar. —Bueno, ahora que mencionas que… El público es tan variado que tendrás tanto a fans de los juegos originales y también una nueva generación que descubre el juego por primera vez… ¿Cómo se equilibra eso en términos de diseño y creatividad? Jeff Seamster: —Creo que acabas de sacar a relucir uno de los… Otros grandes retos creativos, que es como, si no has estado en la escena por… Ya sabes, una década… Vas a tener que lidiar con, ¿qué? Una especie de nostalgia, vas a tener que lidiar con una especie de “recuerdos artificiales”, como, “Estoy bastante seguro de que así solía ser Skate...” Y luego está todo este público de gente que es, como, “Nunca había jugado a un juego de skate antes”. Así que tenemos que revisar todas nuestras suposiciones sobre… La competencia básica. Eso es algo que nos decimos a nosotros mismos, porque llevamos jugando “Skate.” desde hace mucho tiempo atrás. Así que, si es alguien que se inicia en esto, que nunca ha usado “Flick it” antes, no sabe nada sobre el skateboarding. Quiero decir, imagínate eso. Por eso, tenemos que pensar mucho sobre… Cómo preparar a un jugador así. Y luego hay gente que dice: “He jugado al Skate 1, pero es el único Skate al que he jugado”. Así que saben algo, pero no lo saben todo. Y luego hay gente que es fanática acérrima de la serie y dicen: “Yo sigo jugando al Skate ” hoy en día. ¿Qué puedes hacer por mí ahora?” Y creo que hemos… Creo que hemos logrado un equilibrio realmente bueno para atender a todos esos públicos bien es decir, uhm… Deran hizo ayer un comentario sobre elevar el techo, pero también bajar el suelo. Y creo que eso resume muy bien nuestra sensibilidad de diseño, que hemos aportado al juego, donde es como, si eres un veterano de la serie y si hoy en día eres realmente competente con el skate… Te vamos a pedir mucho más. Nos estamos inclinando hacia un grado aún mayor de tecnicidad y profundidad de control que lo que has visto hasta ahora. Y si nunca antes has tocado un skate, uhm… Te ofrecemos una introducción muy suave para que no te centres solo en la técnica del skate, en el juguete en sí, sino que también te enseñamos de qué se trata el skateboarding. Cuál es la historia de la ciudad y cómo te conecta con la cultura también. Deran Chung: —Apoyarse en los sistemas que he mencionado, como, slappies y wallies, cosas que benefician a ambos… Ya sabes, todo el espectro de la audiencia. Es realmente útil, porque… Esas son las cosas que nos permiten hacer ambas cosas, como… Ya sabes, subirlo, subir el techo y bajar el piso al mismo tiempo. Entonces… Buscamos lugares en los que invertir nuestro tiempo en cosas que sean para todos, no solo para una… No necesariamente una sola parte del público. Skate, de Full Circle. —Genial. Y bueno, teniendo en cuenta que skaters profesionales participan en el desarrollo… Aparte de la captura de movimiento y quizás los trucos, ¿qué aprenden de ellos? Quiero decir, ¿qué tipo de ideas inesperadas les dieron? Deran Chung: —Hay algunas ideas realmente increíbles, como… Descubrí el skateboarding como resultado de jugar al juego. Eso es una locura. Uhm, desde que salió “Skate 3”, varias personas se han puesto en contacto, ya sea a través de amigos o directamente conmigo, diciendo que han descubierto el skateboarding a través del juego… O… “Soy un profesional, pero, descubrí el skateboarding a través de Skate 3 o los juegos originales…” Y luego, mientras trabajamos en… Mientras trabajábamos en este juego, colaborando con diferentes profesionales para diferentes cosas… Escuchando… Como… Nunca damos por sentado que todo el mundo ha jugado a los juegos, pero literalmente todo el mundo decía, “Oh, sí, jugué a Skate 3 como un loco… ¿Cuándo sale? ¿Me das un código? En aquella época, los videojuegos eran como… A muchos profesionales no les importaba mucho. Y ahora es como si toda una nueva generación hubiera crecido jugando a nuestro juego. Así que... Parecen tener mucho más interés, compromiso e intriga por lo que hacemos, y también buscan formas de entrar y jugar al juego. —Increíble, sí. Y… ¿Cuáles son esas características o mecánicas de la vieja escuela que te aseguraste de recuperar? Me refiero a aquellos que… Creen que… “Estas no pueden faltar en un juego de skate.” Deran Chung: —Oh… Todas ellas. Todas ellas y más. Pero bueno, voy a hablar de algunas cosas básicas. Hemos reconstruido el empuje, por ejemplo. Completamente. Lo hemos rediseñado de tal manera que… Ya casi no mezclamos animaciones casi en absoluto. Y descubrimos, de hecho, que se trata de una idea interesante. Descubrimos una laguna en nuestro empuje anterior... Esto es muy nerd. Uhm, empujar para preparar un ollie. Y lo capturamos con motion capture para llenar esa laguna. Y ahora, el control desde que empujas hasta prepararte para un ollie es mucho más intuitivo y más rápido. Así que... Y, de hecho, hay un contenido animado. Así que, estas pequeñas cosas matizadas forman el conjunto de por qué el juego se ve y se siente tan bien. No sé si eso responde a tu pregunta. —Sí. Y… Cuando tienes más de cien jugadores en la ciudad, cómo diseñas los barrios para que parezcan auténticos y culturalmente distintos, y no solo como una caótica arena multijugador, ¿sabes? Jeff Seamster: —Eso es interesante. No sé si necesariamente hemos diseñado los barrios para… Acoger de forma diferente a tanta gente. Quiero decir, supongo que cualquiera de ellos, porque hay… Espacios abiertos y también hay… Una especie de geniales rincones y recovecos de la ciudad, así que… Quiero decir, creo que la ciudad fue diseñada para ser una gran ciudad. Y para pudiera dar lugar a ambas cosas. Así que tenemos plazas donde podríamos tener una gran multitud de personas si fuera necesario. Pero también hay, ya sabes, una especie de espacios apartados que son mejores para unos pocos. Pero D, me interesa saber tu opinión al respecto. Deran Chung: —Hay una cosa fundamental que hicimos para… Intencionadamente pensar en cómo eso podría, ya sabes, uhm… No ser un problema, pero me gustaría averiguar si esto probablemente funcionaría mejor… Es que es el centro de la ciudad y entonces no hay... Hay colinas, no hay colinas inmensas. Pero fluye desde el centro hacia afuera. Y, naturalmente, si empiezas en el centro, vas a ir en una dirección diferente. Vas a terminar en los extremos y los extremos tienen una jugabilidad muy divertida… Pero, todo el mundo se dispersará potencialmente de una manera diferente en comparación con tener el centro como el punto más bajo. Y todo el mundo acaba congregándose en el centro. Skate, de Full Circle. —Y bien, aunque “Skate.” es un simulador, otros juegos como “OlliOlli” o las remasterizaciones de “Tony Hawk”, también están innovando en el género con su propio estilo. Entonces, ¿cómo ven a “Skate.” pensando en el futuro más amplio de los juegos de skateboard? Jeff Seamster: —Me interesa, ya hemos hablado de esto antes, pero… No sé si describiría “Skate”. necesariamente como un simulador. Creo que se puede jugar de una forma muy realista. Pero también puedes saltar desde la azotea de un edificio y volar hacia abajo y conectar una línea, ya sabes, 30 pisos más abajo. Así que… Sí, hay una forma de jugar al juego donde todo se basa en la técnica y se trata basado en el realismo. Y verás que muchos de nuestros jugadores juegan el juego exactamente de esa manera. Dicen como: “Yo no lo hago…”, y en realidad es bastante genial de ver porque siempre existe la tentación de ir más allá… Del realismo. Pero algunos jugadores dicen: “Estoy centrado en el skateboarding realista y eso es lo único que voy a hacer”. Y luego hay otros jugadores que dicen: “Todo lo que hago es exagerado, ya sabes, cosas al límite de lo arcade. Me encanta volar por la ciudad. Me encanta conectar esas líneas locas que, ya sabes, me romperían todos los huesos si las hiciera de verdad”. Así que creo que hablamos bastante sobre cómo siempre es bueno que haya más juegos de skateboarding para nosotros. Nos encanta ver la variedad que hay disponible en el mundo. Como “OlliOlli”, ¡me encanta jugar a “OlliOlli”! Uhm, y “Tony Hawk” y todos los demás. Y creo que tenemos un sitio muy bonito que hemos reservado solo para patinar, que es como, puedes llevarlo a un alto nivel de técnica, destreza y realismo, y allí te tenemos cubierto. Y luego, si quieres ir mucho más allá y hacer cosas locas todo el tiempo, también puedes hacer eso, pero el efecto secundario realmente bueno que se produce es que las personas que juegan de esa manera tienden a influirse mutuamente. Y así ves a gente que viene a patinar de forma muy realista y dicen: “Oh, pero ya sabes, déjame intentar saltar desde este edificio, a ver qué pasa”. O tienes jugadores que están acostumbrados a venir y hacer cosas exageradas. Y dicen: “Nunca supe que tenía este grado de control”. Me voy a sentar aquí y voy a jugar en un sitio tan pequeño como este con un montón de otros jugadores. Deran Chung: —Esa conexión que tenemos a través de nuestra física y a través de nuestro sistema de animación y a través de “Flick it”, creo que es realmente única. Me encanta el hecho de que haya todos estos otros juegos, pero siento que nosotros tenemos algo, ya sabes, algo único y especial donde puedes tener ambas cosas en nuestro juego. Depende de ti decidir cómo quieres patinar. Skate, de Full Circle. —Estoy de acuerdo con eso. Es realmente único. Los primeros juegos ya eran únicos, ¿saben? Uhm... Bueno, nuestra última pregunta, uhm… Teniendo en cuenta que el juego va por un modelo de acceso anticipado, supongo que podemos esperar años de contenido de “Skate.”, eventos comunitarios y mucho más. No lo sé. Pero, ¿puedes adelantarnos algo sobre lo que podemos esperar en cuanto a la hoja de ruta? Quizás algo para el primer mes después del lanzamiento. ¿Algo? Jeff Seamster: —Bueno, durante el primer mes… ¿Cuánto podemos hablar de eso? Deran Chung: —Hagamos toda la temporada. Hagamos la primera temporada. Jeff Seamster: —¿Lo hemos compartido? No hemos compartido la visión general durante la presentación... Deran Chung: —Hablamos de algunas cosas. Hablamos de… Hablamos de imposibles con el pie delantero y el pie trasero. Hablamos de slides oscuras que se avecinan. Hablamos de… Actualizar nuestra función de repetición para que los jugadores puedan compartir y crear contenido de formas más sofisticadas. Hay un montón de cosas. Jeff Seamster: —Verán esas cosas aparecer en el mundo… Eso va a pasar con todas nuestras temporadas, así que… No quiero desvelarlo todo porque tenemos que reservar al menos algo para que sea una sorpresa divertida para la gente cuando lleguen porque se va a sentir… Ya sabes, nos estamos acercando a lo que efectivamente se va a sentir como la gran inauguración de San Vansterdam, así que… Pero hay mucho. Hay mucho preparado para el primer mes, y… Lo que tenemos preparado para el primer año es realmente genial. Deran Chung: —Estamos mejorando las handplants… Muchas cosas. —¡Gracias! Estoy muy emocionada por el lanzamiento. Deran Chung: —Gracias a ti. Encantados de conocerte. Jeff Seamster: —Gracias a ti. Esperamos que te diviertas jugándolo. Deran Chung: —Gracias por tu interés en el juego. Y esperamos que disfrutes jugando.

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