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  • Revisitando Clásicos - Cinta #3: Dark Seed

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 09/07/2025 12:53

    Dark Seed - 1992 - Cyberdreams Nota anterior: Cinta #3: Dark Seed Primero conocí a H. R. Giger. Si bien para esa altura las aventuras gráficas ya se habían convertido en mi género preferido, la idea de contemplar al artista que creó a uno de mis personajes preferidos del cine en un videojuego era casi como tocar el cielo con las manos. Y es que para ponerlos en contexto, al menos a aquellos que no lo conozcan, H. R. Giger fue un artista suizo cuya obra dejó una marca indeleble en el arte fantástico y en el cine de ciencia ficción, al crear al xenomorfo que le daría vida a la saga Alien. El hombro tuvo una formación que comenzó con la arquitectura y el diseño industrial, pero se volcó completamente al arte a fines de los años 60, desarrollando un estilo único que combinaba cuerpos humanos y maquinaria en visiones oníricas, oscuras y profundamente simbólicas, que van desde la sexualidad hasta la muerte. La tragedia marcó la vida del artista e influyó notablemente en su obra. La estética biomecánica, un término del que supo apropiarse, definió su carrera y encontró su máxima expresión en el cine, cuando en 1979 diseñó la criatura y los escenarios de Alien (Ridley Scott, 1979), tarea por la que ganó un premio Óscar. Dark Seed - 1992 - Cyberdreams Con toda esa información llegué a Dark Seed, una suerte de experimento surrealista que unió el arte de Giger con el terror interactivo, esa “libertad” de exploración que te permitía el género, junto a la resolución de puzzles y una fuerte impronta narrativa. Si nos ponemos a pensar, veníamos de los años 80s, donde iniciaron sagas como King’s Quest, Space Quest, Police Quest o Leisure Suit Larry (de la mano de Sierra Entertainment), pero donde también vieron la luz títulos clásicos como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders o Indiana Jones and the Last Crusade, bajo el ala de LucasArts. Dentro de todo, juegos coloridos, con una impronta alegre algunos, de comicidad otros, e incluso de temática adulta un par. Dark Seed tuvo su lanzamiento en 1992 gracias a Cyberdreams, y -como dije antes- surgió como un experimento único, siendo una aventura gráfica que no solo pretendía contar una historia, sino también sumergirnos en una pesadilla biomecánica salida directamente de la mente de H.R. Gigar, con todo lo que eso significaba. El juego marcó al género por su ambición estética, aunque -nobleza obliga- no tanto por su jugabilidad. Dark Seed - 1992 - Cyberdreams La premisa de Dark Seed era sencilla pero aterradora, ya que manejaba un verosímil complejo donde mostraba una cotidianidad perturbadora que plasmaba como algo común y corriente, y sobre ese contexto oscuro desarrollaba su propia normalidad. Mike Dawson es el nombre de nuestro protagonista, que casi como rompiendo la cuarta pared, es el nombre real de uno de los diseñadores y creadores del juego. De hecho, los sprites que vemos del personaje están sacados de fotografías del Dawson original. En el juego, nuestro protagonista se muda a una misteriosa casa y comienza a experimentar dolores de cabeza, alucinaciones y una conexión casi palpable con una dimensión paralela conocida como el Dark World. Lo que parece tener forma de historia de horror psicológico, manejando todo los tropos del género, se transforma rápidamente en una carrera contra el tiempo, con mecánicas que resultaban inusuales para la época, donde las aventuras gráficas estaban recién creciendo. El conflicto de la historia nos da tres días para desentrañar el eje de la problemática principal. Cada uno de los tres días del juego se mide en tiempo real, y un error, una cita perdida o una acción que pasemos por alto podría derivar en un game over irreversible. Durísimo. Dark Seed - 1992 - Cyberdreams Como expresé anteriormente, la premisa era simple, ya que existía una meta clara. En cuanto a las mecánicas, era más de lo mismo y a pesar de manejar el inventario y las acciones de otra forma (algo que ya era diferencial entre los títulos de Sierra y LucasArts, por ejemplo), la forma de jugar, por así decirle, era igual al resto de los juegos del género. Pero lo realmente impactante, lo que realmente hace que el juego trascienda, no tiene que ver con su trama, ni con su historia, sino con los climas que generaba, con el ambiente. No era común en aquel momento que este tipo de sensaciones pudieran atravesar la pantalla. Veníamos de la época de la Commodore 64, la ZX Spectrum, las PC hogareñas 286 o 386, los monitores monocromáticos o -con suerte- un CGA, y en cuanto a consolas, veníamos de la Atari 2600. Explico esto para poner en contexto no sólo las limitaciones técnicas, sino la impronta de los juegos de aquellos tiempos, que generalmente manejaban propósitos más simples. Pero Dark Seed tenía a H. R. Giger detrás, y esa mente retorcida que lo caracterizaba. Alguien que sabía plasmar sentimientos y emociones a través de su arte. Cuando él aceptó participar, puso la condición de que el juego utilizara una resolución superior a la estándar de aquellos tiempos para poder hacer justicia a sus obras. Así fue como Dark Seed se convirtió en uno de los primeros títulos en correr a 640x350 px, aunque sacrificando la paleta de colores a tan solo 16 tonos para no afectar el rendimiento. El resultado fue un mundo sombrío, de carne y metal, donde los escenarios eran tan inquietantes como hipnóticos, y la historia te invitaba a vivir unos climas poco comunes para las experiencias multimedia de principios de los años 90s. Dark Seed - 1992 - Cyberdreams La otra cara de la moneda abrazaba la complejidad mecánica del juego. La jugabilidad sufría por la ambición visual que sus creadores querían transmitir. No se sabe si fue una imposibilidad técnica (como la baja cantidad de colores) o por impericia propia de un desarrollo que le dio una importancia realmente descomunal al apartado gráfico. Sea cual sea el motivo, la verdad es que el diseño de algunos puzzles (por ejemplo) era desmedidamente enrevesado y preso de la arbitrariedad (el clásico ‘prueba y error’) más que de la inteligencia práctica y la razón, no solo porque los objetos eran difíciles de distinguir (culpa del diseño y, una vez más, la paleta de colores) sino también porque la lógica del Dark World a menudo rozaba lo incomprensible, no como una búsqueda, sino como una consecuencia. Un título que por momentos tenía secuencias asombrosas desde lo narrativo, al segundo podía caer en la más absoluta irreverencia. Para muchos jugadores de aquellos tiempos, sobrevivir a las aventuras gráficas mirando guías era una falta al honor gamer más preciado. Sin embargo, Dark Seed puso a prueba esta “ley” y fue uno de los permitidos de la época. Dark Seed - 1992 - Cyberdreams No voy a negar que, a pesar de todo esto, disfruté muchísimo el juego no solo la primera vez que lo jugué, sino las siguientes, con el correr de los años. El género, el artista detrás, la complejidad de la trama y muchas de las impactantes imágenes que el juego lograba, me marcaron. Hubo un antes y un después, que me hizo entender que los videojuegos podían ir más allá de lo que yo pensaba, no solo a nivel visual, sino también narrativo. Con el paso de los años, llegaron otros exponentes como Phantasmagoria, The Suffering, Silent Hill, Rule of Rose, Martha Is Dead, The Cat Lady, y muchos más, que se permitieron explorar los costados más oscuros de la mente humana. Pero en aquel momento, y siento yo un adolescente, Dark Seed logró algo que pocos juegos habían logrado en mí: dejar una huella estética imborrable. Tiene sus limitaciones técnicas y sus mecánicas impiadosas, como ya expliqué, pero creo que fue un título adelantado a su tiempo a nivel conceptual. Y vale decir que aunque su secuela (Dark Seed II, 1995) intentó corregir el rumbo, terminó confirmando que sin una jugabilidad sólida, ni siquiera el arte más perturbador puede sostener una experiencia completa. Dark Seed - 1992 - Cyberdreams Si lo pienso de forma más fría, Dark Seed ya tiene más de treinta años desde su lanzamiento, algo que -por consecuencia directa- implica que yo ya llevo más de treinta años disfrutando, soñando y dejándome llevar por las historias y la inmersión que los videojuegos proponen. Si bien fue el Maniac Mansion el que verdaderamente marcó mi camino, tengo que decir que Dark Seed fue el que rompió con las barreras con las que yo mismo me topaba. Aún no entendía, o no podía ver, que los videojuegos me podían regalar experiencias tan turbias y perturbadoras como el cine o la literatura, con la diferencia de que también me permitían ser el protagonista de aquellos oscuros mundos. Dark Seed sigue siendo un testimonio (al menos para mí) de lo que sucede cuando el arte trasciende el formato por su propia grandeza. ¿Hubiese sido Dark Seed lo que fue sin el toque de H. R. Giger? Seguramente no. Y al menos yo, desde el lugar que ocupo, agradezco que esto haya sido como fue, y que me permitiera ser testigo.

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