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Parana » Asdigitalnews
Fecha: 21/05/2025 01:35
Territorio de juego Lara, una estudiante que acompaña a quienes cursan la asignatura Elementos de Programación y Lógica en la Cursada Universitaria Anticipada, guía la experiencia. Los lleva por los espacios de la universidad –el Ágora, la Biblioteca, la sala de computación– como si de pronto esos lugares fueran también partes del cerebro. Cada uno aloja un enigma. Cada respuesta, una pista. Cada pista, un pedazo de historia. Pero no es solo historia académica. Es, también, historia de mujeres. Una operaria de la vieja fábrica, una de las primeras egresadas de la universidad y primera vicerrectora. Entre ambas, una escalera invisible. Un vínculo que recorre el tiempo. Una línea de continuidad que traza, sin estridencias, la lucha de las mujeres por el conocimiento, por los espacios, por la voz. "La innovación no está en la tecnología que usamos, sino en cómo pensamos el recurso: desde los objetivos didácticos hasta la narrativa", señala Gergich. "No queríamos hacer algo lúdico sin sentido, sino algo pedagógicamente potente". Busto recuerda el momento en que decidió probar el recurso por primera vez: "Aunque la sala está pensada para ser utilizada tanto en formato presencial como remoto, la primera vez que la implementé fue de manera presencial, un sábado, en la UNQ. Invitamos a estudiantes a participar en un aula equipada con computadoras. Quería observar sus reacciones en tiempo real y ajustar la propuesta si surgían inconsistencias". Y agrega: "Además de trabajar con lógica, el juego les permite conocer parte de la historia de la UNQ, lo que aporta una dimensión identitaria muy valiosa a la experiencia. Fue una instancia sumamente enriquecedora, y lo más lindo fue ver cómo se comprometían con la actividad, colaboraban entre sí y se entusiasmaban con la historia, al punto de descubrir, en persona, las escaleras misteriosas de la UNQ. Varios comentaron que era la primera vez que vivían una evaluación como algo disfrutable". ¿Cómo se hizo la sala de escape? "Silvina, que es docente del Departamento de CyT, fue la autora de los contenidos disciplinares y colaboró en el guion y en el procesamiento didáctico. Yo me encargué del diseño funcional, además de participar en el procesamiento didáctico y el guion. Valentina Olivares, que es técnica en producción digital y artista digital, trabajó en el guion y en el diseño y diagramación de la maqueta. Y Rosana Flores, diseñadora multimedia, llevó adelante la programación y el diseño de las actividades interactivas", detalla Gergich. Así, en septiembre de 2024, por primera vez, Escaleras de Escape dejó de ser una idea para convertirse en realidad. Como toda buena historia, no se impuso: se propuso. Como toda buena herramienta, no simplificó: desafió. Detrás de todo, una certeza: las herramientas importan, pero no son lo primero. La Subsecretaría lo dejó claro desde el inicio: los objetivos didácticos están por encima de la tecnología. La innovación tiene sentido solo si responde a una necesidad real. Aquí, esa necesidad era clara: facilitar el salto desde la escuela secundaria hacia la universidad, sin sacrificar profundidad ni exigir solemnidad. Por eso, la gamificación. Por eso, el juego. La herramienta elegida fue Genially. El proceso fue meticuloso. Primero, los contenidos. Luego, la investigación sobre el formato de sala de escape en contextos educativos. Después, el guion. La maqueta. La programación. El testeo. La implementación. Y, finalmente, la evaluación de la experiencia.
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