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Educación
El Litoral hace 5 horas 4 min de lectura

Inteligencia humana ante la artificial: santafesina al Congreso Internacional de Aprendizaje Basado en Juego

La actividad reunirá a investigadores, docentes, estudiantes y profesionales de distintas disciplinas para reflexionar sobre el papel del juego de mesa en la educación, la salud y la familia.

Inteligencia humana ante la artificial: santafesina al Congreso Internacional de Aprendizaje Basado en Juego
Foto: El Litoral

Inteligencia humana ante la artificial: santafesina al Congreso Internacional de Aprendizaje Basado en Juego

La actividad reunirá a investigadores, docentes, estudiantes y profesionales de distintas disciplinas para reflexionar sobre el papel del juego de mesa en la educación, la salud y la familia.

Uno de los aspectos a destacar es que el Aprendizaje Basado en Juego no apunta a la edad escolar, sino que no posee una restricción de edad para su desarrollo.

La idea es siempre fortalecer el espíritu artesano de la inteligencia humana, aquella que, por emociones, cruces, vínculos, contrastes, no puede ser reemplazada por la inteligencia artificial, incluso cuando la usamos y mucho, resume Patricia Ramírez, docente de la UCSF en la previa al 1° Congreso Internacional de Aprendizaje Basado en Juego (ABJ).

Se trata de una actividad que se realizará en la Biblioteca Rivadavia de Bahía Blanca, Buenos Aires, el 15, 16 y 17 de agosto y reunirá a investigadores, docentes, estudiantes y profesionales de distintas disciplinas para reflexionar sobre el papel del juego de mesa en la educación, la salud y la familia.

Ramírez, junto a María Rosa Fernández, será parte del staff de expositores presentes. Desde la organización también destacaron la presencia del catalán Oriol Ripoll, el mexicano Fernando Ortiz, el uruguayo Ricardo Lema y las argentinas Solange Estevez y Alejandra Pytel.

Biblioteca Bernardino Rivadavia de Bahía Blanca.

ABJ detalla que el Congreso tiene como objetivos promover el intercambio académico sobre teorías y prácticas vinculadas al aprendizaje basado en juego y difundir experiencias innovadoras en aulas, comunidades y espacios de formación.

Uno de los aspectos a destacar es que el Aprendizaje Basado en Juego no apunta a la edad escolar, sino que no posee una restricción de edad para su desarrollo.

Cuáles son los objetivos del Aprendizaje Basado en Juego

Patricia Ramírez habló con El Litoral y explicó que junto a su compañera vienen trabajando la pedagogía del juego del proyecto Zero de Harvard como una metodología activa, de alto protagonismo estudiantil.

Ramírez es licenciada, analista de sistemas y especialista en informática educativa. Además, es profesora titular de Innovación Educativa en la Universidad Católica de Santa Fe y dirige la Diplomatura en STEAM/Maker con foco en Inteligencia Artificial.

STEAM/Maker

El enfoque STEAM-maker (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas + Cultura Maker) es un modelo educativo que fomenta el "aprender haciendo". Transforma a los estudiantes de consumidores pasivos a creadores activos, utilizando robótica, programación, diseño 3D y arte para resolver problemas reales.

Jugar es acción, es lenguaje, es escenario, y también es el motor que impulsa muchos aprendizajes, sobre todo de competencias, indicó la docente y sumó: No hay ausencia de contenidos, sino que los contenidos son parte del mapa de la exploración y el ánimo del juego.

Ramírez explicó que en el congreso se dividen los talleres en tres "sectores": educación, salud y familia. Explicó que con este método se intenta demostrar que el ABJ es un método muy dinámico para aprender, reconocer reglas, tomar decisiones, descubrir patrones, identificar contenidos, resolver problemas.

Educación: Implementación de ABJ en niveles inicial, primario, secundario y superior. Gamificación de contenidos curriculares.

Salud: El juego en procesos de rehabilitación, neurodiversidad, integración sensorial y abordajes psicopedagógicos/terapéuticos.

Familias: Herramientas lúdicas para la crianza, el fortalecimiento de vínculos, límites respetuosos y aprendizaje en el hogar.

La chatarra inteligente y el alma de la máquina

La docente relató que a través de Melissa Roussillón, de la sede Posadas de la UCSF. Ella trabajó con nosotras en la sede Santa Fe durante los ciclos de capacitación STEAM-MAKER-IA que hacemos en la universidad.

Cuando me mandó el link del formulario para presentar propuestas de talleres de innovación, quisimos sumarnos. Esperamos la respuesta de los organizadores y, luego de un zoom de entrevistas, nos aceptaron nuestro taller: La chatarra inteligente y el alma de la máquina, detalló Ramírez.

Imagen ilustrativa. Crédito: REUTERS/Aly Song

Es un taller de construcción, que tiene fundamentos STEAM-maker pero va rozando en todo momento las lógicas del ESCAPE ROOM y la IA (deducciones basadas en Pensamiento Computacional), explicó la participante santafesina.

En base a sus expectativas, agregó que se pretende ir fomentando el protagonismo real de los estudiantes como sujetos curiosos, capaces de construir soluciones reales ante problemas reales, siempre con datos científicos y prototipado de dispositivos, desde escenarios pedagógicos donde es posible el diálogo, el error, la búsqueda, el cacharreo.

El Litoral Esta nota se publicó originalmente en el medio.
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