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  • Entrevistamos a Nick Reinhart y Jake Neri, Director y Productor de Plants vs. Zombies: Replanted

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 23/10/2025 15:10

    Plants vs. Zombies: Replanted Tras 16 años de su lanzamiento original, Plants vs. Zombies regresa a sus raíces con Replanted, una versión remasterizada del clásico título de defensa de torres de PopCap Games. Con gráficos en HD adaptados a las plataformas actuales y nuevos modos de juego, este relanzamiento busca mantener viva una fórmula que, según sus desarrolladores, sigue siendo universalmente divertida. Plants vs. Zombies: Replanted ofrece un regreso al clásico que lo inició todo, pero con elementos que modernizan la experiencia. En esta oportunidad, pudimos conversar con Nick Reinhart, Gerente General de PopCap Studio, y Jake Neri, Productor Ejecutivo, sobre los motivos detrás de la producción de esta nueva versión. Más que una simple actualización para consolas y PC, Replanted representa una oportunidad para expandir la experiencia con nuevos modos de juego pensados para una comunidad que sigue siendo sumamente activa. Con un modo cooperativo local y varias sorpresas más, el título busca conquistar a nuevas audiencias con el mismo contenido divertido y absurdo que lo convirtió en un éxito indiscutido. A continuación, podés ver la entrevista en video o leer su transcripción debajo. Plants vs. Zombies: Replanted es un videojuego de estrategia de defensa de torres desarrollado por PopCap Games y distribuido y publicado por Electronic Arts. Se trata de una remasterización del clásico de 2009, Plants vs. Zombies. En esta oportunidad, pudimos conversar con Nick Reinhart y Jake Neri, Director y Productor del juego respectivamente. —Gracias por estar aquí, chicos. Bueno, me llamo Romina, como dijo Laura antes. Tengo más bien... Esta entrevista va a ser más general, así que... Siéntanse libres de responder cualquier pregunta, uhm, Nick o Jake, como prefieran. Uhm... He jugado al juego y tengo algunas impresiones sobre... Lo que pensé la primera vez que jugué. Nick Reinhart: —¡Bien! Eso está bien. —Y 16 años después, decir como... ¿Siento lo mismo? No soy la misma persona, soy... Mucho mayor. Así que tengo algunas preguntas relacionadas con eso. Pero primero, leí en entrevistas anteriores que el momento era importante para lanzar esta remasterización. También es, bueno... Un aniversario. No es cualquier aniversario, pero podría serlo. Son solo 16 años. ¿Qué son 16 años? Nada, claramente. Cuando decidieron hacer este lanzamiento... ¿Por qué les pareció que este proyecto era la elección correcta o el paso adecuado en este momento? Jake Neri: —Claro, sí. Nick, ¿quieres que intervenga? Nick Reinhart: —Tú primero, sí, sí, sí. Jake Neri: —Sí, bueno, creo que hay muchas razones, ¿no? Así que, llevamos un tiempo dándole vueltas, hablando de, ya sabes, qué podríamos hacer... Para... Realmente asegurarnos de que, ya sabes, hacemos un buen trabajo llevando este juego a un nuevo público. Pero ha habido un montón de, como, demanda de los jugadores para esto. Los jugadores nos han dicho desde siempre que les encantaría ver... Ya sabes, el clásico “PVZ” en las consolas modernas. No existe en muchas de esas consolas. Así que lo vimos como una gran oportunidad de oro para hacer algo especial con lo que creemos que es realmente un... Un perfecto... Juego clásico. Creo que, ya sabes, la otra cosa que Fabian, yo y todos hemos hablado mucho es... Ya sabes, a la gente le encanta la nostalgia. Sabes, es muy importante para la gente volver atrás y... Revivir cosas que les encantaban en otro momento. Y... Cosas que son realmente queridas, no solo amadas. Y ahí es donde creo, ya sabes... Uhm... PVZ, el original “Plants vs. Zombies” es un amado... Es un juego clásico que merece vivir, ya sabes, en su forma pasada, pero también en... En una forma visual realmente nueva y moderna a través de todas las consolas modernas. Nick, ¿qué opinas? Nick Reinhart: —Bueno, creo que todo eso es cierto. Creo que también hay una parte, ya sabes, en tu punto... Uhm... ¿Es “16” en sí mismo necesariamente importante? No necesariamente. Creo que para nosotros, 16 es como, ya sabes... Existe la idea en Estados Unidos de “los dulces 16”, cuando uno empieza a manejar un auto y ese tipo de cosas, a lo que nos aferramos. Pero también diría que los 16 años son importantes desde el punto de vista generacional, como... Yo... Tengo hijos y, ya sabes... Así que mis hijos... Me siento y juego a “PVZ” con ellos. Y también creo que “PVZ” se ha convertido en un juego que... Cuando pensamos en... La generación más joven de gente que empieza a jugar o de familias que se reúnen y juegan, como nos sentamos y jugamos como familia. Y creo que eso es... Otra cosa que también empecé a observar es que estoy en Reddit y veo que las generaciones más jóvenes, “la cultura meme”, utilizan “Plants vs. Zombies”, y yo me quedo como... “¿Qué diablos es esto?” Como, “¿Por qué Wall-nut y Peashooter aparecen tanto en los memes de la Generación Z y la Generación Alfa?” Y entonces, creo que hay algo realmente universal en el juego. Así que... No solo hay nostalgia por jugarlo, sino que creo que todavía hay algo realmente universal en... La experiencia, el atractivo, todo lo relacionado con ello. Entonces, creo que para nosotros, Es todo eso. Y, ya sabes, también estamos pensando en otras cosas que estamos haciendo en la marca y la franquicia. Así que este es un buen punto de referencia para decir «Ey, seguimos aquí. Seguimos haciendo cosas.» Como... «Nosotros...» «Esto no es el final de “PVZ”». Plants vs. Zombies: Replanted —Tengo una pregunta sobre eso, porque he estado jugando a muchas remasterizaciones este año. ¿Creen que es... un buen momento en la industria en el que la gente está más receptiva la idea de tener remasterizaciones de viejos juegos clásicos? O... ¿Simplemente fue como... ? ¿Un momento oportuno, y no tiene nada que ver con el momento de la industria? Jake Neri: —Mmm... No creo que la industria en su conjunto tuviera ningún impacto en... Lo que estábamos haciendo. Sí, ya sabes, obviamente, reconocemos que eso es algo que está sucediendo y que a la gente le encantan esas remasterizaciones. Así que creo que... Quizá tengamos suerte de lanzar esto en una época en la que la gente realmente está buscando eso, pero... No creo que haya influido en nuestra decisión. Creo que nuestra decisión se basó más en... Ya sabes, cómo hacer algo realmente genial con lo que tenemos para los jugadores, para los aficionados y para el potencial de crecer una nueva audiencia de gente joven. Creo que Nick aludió a jugar con sus hijos que son más pequeños... Yo también juego con los míos. Son un poco mayores. Pero hemos estado haciendo demostraciones del juego recientemente y realmente hemos podido ver... Cómo esta nueva ola de gente ve esto y dice: «Wow, eso se ve tan divertido y genial...». Eso es realmente una prueba del encanto Que supo construir la marca. Es un universo tan encantador, ¿sabes? Y los personajes son tan cálidos, amables y divertidos. Y, ya sabes, así que... Uhm, es realmente genial sacar esto a la luz en este momento. Nick Reinhart: —Sí, y supongo que, a riesgo de revelar demasiado... La otra cosa que diría es que... No es como si nos hubiéramos despertado a principios de año y dijéramos: «Haremos una remasterización.» Es decir, ya sabes, ha habido trabajo detrás de escena por un tiempo para hacerlo porque, ya sabes, es como... Tenemos que buscar financiación y nuestro propio trabajo y todo ese tipo de cosas para asegurarnos de que podemos hacerlo, así que... Ya sabes, esto es algo que se ha estado trabajando durante un tiempo, y... Y, ya sabes, así que... Sí, ha habido remasterizaciones que han salido este año. Pero nosotros... Hemos estado pensando en esto hace tiempo, entonces... Es simplemente el modo en que todo se alineó, así que, estamos contentos de que haya salido, más que nada. Plants vs. Zombies: Replanted —Bueno, volviendo al juego original... Uhm... Mientras trabajaban en esta remasterización... ¿Tienen alguna... idea nueva sobre qué hace que estos juegos sean un clásico? Algo que les hiciera decir: «Ah, ¡era por eso!». Jake Neri: —Uhm, sí, claro, sin duda. Me refiero a lo que he mencionado hace un momento. Creo que los personajes tienen mucho encanto. Son espectaculares. Puedo mencionar un par de cosas que siempre me hacen reír. Ya sabes, tenemos un personaje con forma de carambola... Que... Tiene un diente diminuto que se le sale cada vez que, ya sabes, dispara y es tan gracioso. Y hemos introducido estos girasoles. Tenemos un modo llamado «Día nublado». Los girasoles se duermen. Y cada vez que ocurre, me hace pensar: «Esto es realmente genial». Así que capturamos algo allí. Los creadores originales captaron algo realmente especial allí. Sin embargo, también creo que el juego simplemente es divertido. En esencia, es divertido de jugar. Y tiene un ritmo muy bueno. No pretende ser... El juego más difícil de la historia. De verdad que no lo es. Está pensado para que te sientes, lo disfrutes, juegues... Encuentres algunos obstáculos, pero al final tener éxito y te sientas bien al hacerlo, crear tus propias estrategias allí, y luego volver a jugar. Y creo que muchas de esas cosas son, creo, ya sabes... Simplemente se destacan para mí. Nick Reinhart: —Yo diría que la gente juega por muchas razones diferentes. Ya sabes, por ejemplo, en mi vida personal, juego mucho a... Lo que yo llamaría... Muy difíciles... Como, juegos de concepto muy elevado. Uhm, pero eso no significa que no haya un lugar en mi corazón para “PVZ”. Y lo que también diría es que “PVZ” es un juego que despierta alegría. Es algo que te sientas y llena alegría en tu corazón. Y te recuerda que, ya sabes, gran parte de lo que hacemos como creadores y jugadores de videojuegos tiene que ver con... Seguir un conjunto de reglas arbitrarias para divertirnos. Y, como, ¿qué significa eso de simplemente divertirse? Y creo que “PVZ” en muchos sentidos... Encarna la diversión pura. Entonces, pienso que... Ya sabes, ¿es eso un poco demasiado “hippy dippy”? O quizás un poco demasiado caprichoso, pero... Creo que eso es algo que es tan descarado. Como, ¿por qué luchan las plantas y los zombis? Y, como dice Jake, tiene un pequeño diente. Creo que lo que siempre me atrapa es que en Wall-nut Bowling... El zombi que tiene el periódico y luego le golpeas y se enfada y empieza a correr... Y luego las nueces explotan y tienes como el momento “Looney Tunes” en el que se convierten en cenizas y brasas, es como... Es absurdo. Llevo una remera de “La llamada de Cthulhu”. Es decir, me encantan las cosas absurdas, las cosas realmente raras. Y creo que “PVZ” da miedo como “La Llamada de Cthulhu”. Es como el otro lado de la moneda, es algo humorístico, como algo súper extraño, así que... Estoy hablando demasiado en este momento, pero así es como lo veo. Es solo una divertida y absurda y pura alegría. Jake Neri: —Sí. —Oh, estamos aquí para eso, para hablar demasiado. Nick Reinhart: —Sí. Como sea, sí. —Uhm.. Jake, ¿ibas a decir algo, te interrumpí? Jake Neri: —No, no, no. Es solo que... Me gustaba escuchar a Nick hablar sobre ello porque estoy de acuerdo con lo que dice. Es realmente tonto y absurdo. Y creo que eso es... Quiero decir, bastante único en los juegos. Sé que hay otros juegos que son... Que son tontos y únicos y tienen su propia forma de hacer humor. Pero, ya sabes, quiero decir... La comedia es muy difícil. Y entonces... Ya sabes, cuando tienes un juego que te hace reír, creo que es algo muy especial. Plants vs. Zombies: Replanted —Bueno, cuando jugué por primera vez, fue el año en que me mudé a la ciudad. Fue el año en que empecé a vivir sola. Y fue como si me transportara al pasado cuando jugué a “Replanted”. Fue como: «Oh, soy 16 años mayor. Mi vida es diferente. Y mi ritmo es diferente.» Juego a los videojuegos de otra manera. Juego... A juegos de rol. Me encantan los juegos de ritmo lento. Pero también jugué al juego en un modo más rápido. Porque estaba ansiosa. Porque conocía el juego, era como andar en bicicleta. Pero hay una pregunta, que en parte respondieron antes, relacionada con los memes y todo eso, pero... Uhm, el público no es el mismo en este momento, especialmente con el ritmo. Todo tiene que ser rápido y todo tiene que ser... Extremadamente rápido en cierto modo. ¿Crees que esta remasterización resonará más entre... ? Uhm... Los jugadores más veteranos como yo, que ya jugamos al juego antes? ¿O tendrá el mismo efecto en este nuevo público que quizá quiera tener las cosas de una forma diferente a como eran antes? Nick Reinhart: —Déjame decir... Jake Neri: —Sí, ve por ello, sí. Nick Reinhart: —Déjame intervenir rápidamente y decir que, ya sabes, es... Es una gran pregunta. Sabes, una de las cosas que... En relación a tu punto, hemos añadido la función de aceleración. Y así, después de haber visto a mucha gente diferente jugar y haber visto a mucha gente diferente jugar de diferentes maneras, entonces... Por ejemplo, hemos visto a entrevistadores sentarse y jugar de una forma muy metódica, como lo jugaban cuando eran mucho más jóvenes. Los hemos visto tocar y decir: «Sí, sí, sí. Me acuerdo de este nivel.» y lo aceleraron. Hemos visto a niños sentarse y jugar en PAX. Fuimos capaces de... Fue uno de nuestros momentos favoritos. Tuvimos algunos descansos en nuestras sesiones de entrevistas y algunos niños llamaron a la puerta y nosotros les dijimos: «Sí, por favor, entren y jueguen». Y fue muy divertido. Uhm... Pero, ya sabes, los vimos sentarse y vimos a dos hermanos discutir sobre, «No, pon el girasol aquí.» Y como si estuvieran jugando en modo cooperativo y tal, y no querían acelerarlo ni nada por el estilo. Así que... Diría que... A riesgo de ser demasiado diplomático, diría que, creo, a diferencia de antes cuando no había aceleración ni nada por el estilo, creo que hemos dado todas las herramientas para que la gente juegue como quiera. Así que si quieres pasar... Un rato relajado, yo voy a volverlo zen y tener una sesión de ritmo tranquilo... O como Jake y yo... Porque jugábamos tanto que pensábamos: «Ey, ¿puedes jugar Wall-nut Bowling a una velocidad dos veces y media superior?» ¿Se puede? Como, ya sabes, como... Como si estuviéramos creando desafíos entre nosotros. Creo que ahora hay mucha más, uhm, accesibilidad Para jugar de la forma que tú quieras ahora, así que... Sí, creo que puedes. Y ahora creo que eso invita a una pregunta. ¿Cumple... ? Ya sabes, ahora somos como “post-souls”. Como, ¿va a satisfacer la dificultad del alma y ese tipo de cosas? No sé si va a satisfacer la dificultad que la gente busca, pero, de nuevo, no creo esa sea la intención. De nuevo, se supone que... Esparcir alegría. Se supone que debe ser una exploración humorística. Así que... Creo que si la gente lo entiende, pueden jugar a su manera, y crear estrategias, explorar y divertirse, creo que... Creo que se sentirán maravillosamente recompensados. ¿Qué opinas, Jake? Jake Neri: —No, estoy totalmente de acuerdo. También creo que, ya sabes, una vez más, que el espíritu de lo que estábamos haciendo era intentar... Modernizar visualmente lo que realmente nos parecía bastante perfecto. Así que no queríamos meternos ahí y decir: «Ey, tenemos que hacer esto más difícil». O, «Tenemos que crear nuevos personajes», o «Tenemos que hacerlo más rápido». Ahora tenemos un par de modos nuevos que realmente abordan este tipo de estilo de juego. Tenemos un modo llamado «Modo día nublado», que es realmente, ya sabes, una forma divertida de introducir el clima. Quizás lo hayas visto. Y luego tenemos... Un modo llamado «Descansa en paz», que es un modo de muerte permanente... De hecho, todavía se están realizando algunos ajustes. Nick Reinhart: —Sí, estamos haciendo algunos ajustes. De hecho, creemos que quizá podría ser un poco más difícil. Así que sí, estamos, sí... Jake Neri: —Creo que vamos a dirigirnos a esas personas también. Pero, ya sabes, creo que, una vez más, el atractivo universal de “PVZ” es lo suficientemente fuerte como para que la gente esté... Entusiasmados con lo que obtienen y con las opciones que hay ahí. Plants vs. Zombies: Replanted —Genial. Uhm, bueno, hablaron de los modos y también lo cooperativo, es algo que mencionaron antes. Cuando intentaste mantener el juego lo más parecido posible el original, porque es el mismo juego, solo que 4K y con algunos modos integrados, ¿cuál fue su primera impresión sobre las cosas que teníamos que incluir en este juego para mantenerlo... moderno, pero al mismo tiempo clásico y original? Jake Neri: —Uhm, bueno, creo que has dado en el clavo con la idea de lo cooperativa y la cooperativa local, el PVP local, creo que era realmente importante para nosotros. Porque, de nuevo, una de las cosas que estamos tratando de hacer es apoyarnos en la idea de que este es un juego al que puedes jugar con tus hijos, con tu familia, con tus amigos. “PVZ” siempre ha tenido ese espíritu de sentarse en el sofá con tu... Con tu pareja o tu amigo y reír y jugar juntos, ya sabes, y disfrutar juntos de una experiencia un poco caótica. Así que realmente queríamos, desde el principio, creo que ese es el tema para nosotros. Realmente queremos intentar introducir, ya sabes... Este estilo de juego que sabemos que a nuestros jugadores les ha encantado a este nuevo público y esperamos que realmente les guste con ellos. Uhm... Y creo que lo conseguimos, pero si volviéramos a la mesa de diseño, teníamos muchas ideas. Y luego seguimos volviendo a esta estrella guía... Creo que, como la llama Nick, era como si tuviéramos que intentar... Como, ser fieles a lo que había allí. Hemos, ya sabes... Como hemos dicho, otras cosas están pasando dentro de la franquicia. Tenemos muchos lugares donde expresar... Ciertas ideas. Y para nosotros, una vez más, seguimos volviendo a la idea de conservar lo que es realmente bueno. Siendo lo más fieles posible al original. Había una serie de claves de “PVZ 1” que estaban fuera allí. Intentamos extraer de ellas las características que, uhm... Tenían sentido. Lo siento, como las versiones de “PVZ”. Había una versión para Xbox 360, por ejemplo. Así que queríamos sacar algunas cosas de ahí. Analizamos detenidamente la versión para DS y había cosas que no podíamos hacer. Así que tuvimos que dejar algunas de ellas en la mesa, así que... De nuevo, se trataba realmente de intentar mantenernos fieles, pero también introducir un par de cosas nuevas e interesantes que no se alejaran demasiado, que pudieran utilizar... El kit de herramientas que era “PVZ 1” para crear modos nuevos e interesantes. Nick Reinhart: —También diría que escuchamos mucho lo que señaló la comunidad. También pensamos... También lo miramos desde nuestra propia experiencia, que, creo... Que en el desarrollo moderno, intentas ser científico hasta cierto, ¿verdad? Como que también quieres buscar mapas de calor y cosas así. Pero creo que también en todos estos equipos de desarrollo teníamos, en el fondo de nuestro corazón, como: «Ese era un buen modo, deberíamos añadirlo». Creo que, para algunas partes del desarrollo, creo que lo miraron y dijeron: «Pero no podemos dejar los modos DS o los minijuegos juegos atrás». Pero al intentar adaptar el estilismo, también, pensamos: «Ah, no sabemos si eso va a tener sentido necesariamente en todos estos contextos», etcétera. Así que... No sé, uhm... Hicimos todo lo posible por decir, de nuevo, si vamos a... Lo dijiste antes, «Es como si me hubiera llevado cuando me mudé a la ciudad». Y Jake estaba hablando de eso. Lo que realmente queríamos asegurarnos filosóficamente es que... Esto es “PVZ” tal y como lo recuerdas. Y es como, ya sabes, que sea como la primera vez que lo jugaste. Y si realmente los compararas uno al lado del otro, no lo es. Pero es... Es esa sensación, es ese momento. Y por eso queríamos elegir todas esas cosas en las que pensábamos que había más intensidad, la mayor intensidad de buenos sentimientos que conocemos de la comunidad y cosas por el estilo, y realmente intentamos meterlo aquí y decir: «Este es el “PVZ 1” definitivo en esta nueva era de “PopCap” que se viene». Plants vs. Zombies: Replanted —Genial. Bueno, antes mencionaron que tenían muchos comentarios de gente que ha jugado a los juegos en avances y pruebas. ¿Cuál fue la opinión más recurrente que recibieron además de...? Aparte de que fuera divertido y todo lo que sabemos sobre el juego, pero lo pruebas con diferentes tipos de personas, así que... ¿Qué pasó allí? Nick Reinhart: —Oh, esa es una gran pregunta. Uhm, la respuesta más... Bueno, la respuesta más consistente que no fue «Es divertido» y... —Sí, porque era la pregunta obvia. Nick Reinhart: —Sí, no, no. Bueno, y quiero decir, creo que es justo, uhm... Tengo una respuesta, pero no sé, Jake, ¿cuál es tu primera impresión al respecto? Jake Neri: —Uhm... Bueno, caramba. Quiero decir, sí, aparte de la diversión y el encanto, yo creo, ya sabes, gente, creo que ellos estaban... Yo hablé con la gente que jugó en modo cooperativo, bastante. Creo que la gente se fue pensando: «Esto es realmente interesante y caótico, y no puedo esperar a hacer más de esto.» Uhm... Vimos, ya sabes, a gente jugando en modo «Día nublado»... Teniendo que... Pensar realmente en la estrategia antes de volver a jugar un nivel. Así que podían jugar una vez y luego decir: «Oh, esto... Tengo que ser más estratégico aquí». Uhm... Y sí, creo que hemos hablado de los... Ajustes que estamos haciendo en el modo «Descansa en paz». Creo que estamos... Creo que la gente ha dicho algo así como: «Me gustaría que esto fuera aún más desafiante.» Y hemos estudiado cómo podemos hacerlo, así que... Uhm... Pero no sé, ya sabes, hemos conseguido... Yo... Ya sabes, solo quiero que esto suene lo más humilde posible Llevo mucho tiempo en el mundo de los videojuegos. Y he tenido que hacer demostraciones de muchos juegos... Y muchos juegos son realmente difíciles de probar. Y es como si intentaras crear una demo realmente genial o dejas que la gente juegue y les dices: «¡No, ve allí!», o «Haz esto, haz aquello»... Lo universal de “PVZ” es que puedes dárselo a la gente y ellos simplemente lo pasan muy bien. Entonces, ya sabes, ¿eso es una prueba de que estamos haciendo un buen trabajo? Supongo que sí. Creo que también es una prueba de que el juego es realmente divertido. Y cuando se lo das a la gente y les dejas jugar, se van habiéndolo pasado bien, porque... Si pienso en toda la gente que vimos en PAX, por ejemplo, que fue una... Gran oportunidad para nosotros para que la gente pudiera probarlo y verlo, ¿sabes? Lo hemos repartido mucho, pero no podemos ver a todas esas personas. Así que estábamos allí observando atentamente y no puedo pensar en una sola persona que se fuera... Sin haberlo pasado bien o que no se hubiera reído también, lo cual fue realmente muy interesante porque refuerza, ya sabes, lo que estamos haciendo. Así que... No sé. Nick, has tenido tiempo. ¿Tienes algo más? Nick Reinhart: —Sí, tenía dos. Pero las dos que me vinieron a la mente fueron... Creo, a todo el mundo le gustó mucho el modo «Día nublado». Y creo que les gustó mucho porque les gustaba el... Ya sabes, cuando piensas en “PVZ”, uno de los pilares de diseño declarados del mismo es que estaba pensado ser una destilación del género de estrategia en tiempo real. Era como: ¿qué pasaría si tomaras una sesión de estrategia en tiempo real de una hora y la destilaras en cinco minutos? Y creo que lo que la gente realmente aprecia de ello es que, «Oh, hay un vector realmente interesante de complejidad aquí». «Y me gustan las decisiones que tengo que tomar en esto». Y entonces, todo el mundo se sentó inmediatamente y se quedó como: «Sí... ¿Qué estoy haciendo aquí?» Y creo que había como un montón de cerebros nuevos, como, funcionando a toda velocidad. Pero hay otra cosa, y de nuevo, quizá esto sea solo una apuesta, pero, ya sabes, ese momento en el que estás, es una mañana fría y te sientas con una taza de café y respiras hondo... Así es como se sentaban todos cuando jugaron al primer nivel. Fue... Un momento de verdadera nostalgia. Y era como estar con un buen amigo... En tus palabras, volver a andar en bicicleta. Era como si dijeran: «Ya estoy en casa». Y creo que eso es, de nuevo, como alguien que quiere llevar alegría y ver a la gente ser feliz, como... Nuestro trabajo es fundamentalmente ser animadores y ver a la gente entretenida... Es la alegría que buscamos. Y eso fue algo realmente bueno. Perdón... Lo siento, lo siento, mi hijo está en la habitación. Esperen. Necesito que te vayas, ahora mismo estoy en una entrevista. Lo siento mucho. Hablaremos pronto, ¿está bien, amigo? Uhm... De todos modos, eso fue algo que me encantó ver, era simplemente ver a la gente sentir el retorno y eso fue... Realmente consistente y ver todas sus caras. El lanzamiento de Plants vs Zombies: Replanted será el 23 de octubre de 2025 en PC, Nintendo Switch, PlayStation y Xbox por $19,99 USD. (EA) —Genial, chicos. La idea de la remasterización es también mantener el juego, el juego original, vivo durante muchos años. La industria cambia más rápido. La gente, el público cambia más rápido que hace 16 años ¿Creen que van a tener que revisar el juego más pronto que tarde? ¿O creen que esta fórmula puede resistir la prueba del tiempo otra vez? Jake Neri: —Vaya, no lo sé. No tenemos una bola de cristal para ver el futuro. Creo que esperamos que esta versión, ya sabes... Definitivamente se mantenga durante un tiempo, ya sabes, por supuesto. Quiero decir, si miras el... El juego original, que todavía existe en muchos sitios... Lo puedes encontrar en Steam como juego del año. A la gente todavía le encanta jugar a eso. Todavía lo descargan. Todavía lo están recogiendo. Y esa versión no va a desaparecer. Así que lo dejamos ahí, ¿no? Así que si quieres jugar esa versión, estará ahí. También tendremos “Replanted” en el, ya sabes, ecosistema. Y creo que debería mantenerse, ya sabes las plataformas HD durante un tiempo, uhm... Y sabemos que hay nuevas consolas en el horizonte. Así que no sé, ¿tendremos que ponerlo en esas? Supongo que... Tendremos que preguntarle a Nick cuando lleguemos allí. Nick es nuestro gran jefe. Así que lo que él diga, lo haremos. Nick Reinhart: —Mira, sería un tonto si nos comparara con el ajedrez. Uhm... Yo no nos daría eso como algo deseado, pero... Hemos aguantado durante 16 años. Creo, creo que el... Depende de nosotros mantenerlo relevante, mantenerlo en manos de la gente y mantenerlo en funcionamiento. Pero, ¿creo que podemos aguantar otros 16 años Absolutamente. Pero es responsabilidad de “PopCap” continuar mostrando a la gente que así es como se ve la diversión... Y seguir creando juegos geniales. Y para nosotros, no es cosa de una sola vez, como, «Oh sí, aquí está BBC One». Sigue creando grandes juegos y recordando a la gente que... «Oye, deberíamos crear juegos absurdos y maravillosos de forma habitual y disfrutarlos con amigos y familiares». Entonces... Sí, creo que tenemos otros 16 años si podemos cumplir con nuestra parte del trato. Así que... Esperemos y crucemos los dedos. —De acuerdo. Muchas gracias, Jake y Nick. Ha sido un placer hablar con ustedes. Y también he disfrutado mucho volviendo a jugar. Fue lindo. Nick Reinhart: —¡Bien! Me alegro mucho. Bueno, eso era lo que iba a preguntarte. Era como, ¿pasaste...? Más allá de todas estas otras cosas ¿pasaste un buen rato? Eso es todo lo que nos importa. ¿Te divertiste? —Sí. Jugué en modo solitario. Jugué en el modo regular. Pero quiero jugar en cooperativo y ver si quiero asesinar a alguien más mientras juego o si puedo... Relajarme y disfrutar. Nick Reinhart: —Bien, bien. Jake Neri: —El modo cooperativo es divertido porque puedes, de alguna forma, competir un poco a veces. Y dependiendo de cómo quieras jugar, puedes, como... Robar sol o desenterrar plantas. Así que definitivamente crea algo muy genial. Estoy emocionado de que tengas la oportunidad de probarlo. —Sí. Soy una persona muy competitiva. Y yo... Jake Neri: —Oh, bien. —Me pongo muy intensa en los juegos cooperativos, así que... Voy a intentarlo. Jake Neri: —Eso es genial. Nick Reinhart: —Bueno, fue un placer pasar este tiempo contigo. Muchas gracias por entrevistarnos. Jake Neri: —Realmente apreciamos el apoyo. Nick Reinhart: —Realmente lo disfrutamos. Sí, gracias. Jake Neri: —Sí.

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