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  • Conversamos con Ron Gilbert, leyenda de la industria, por el lanzamiento de su nuevo juego ‘Death By Scrolling’

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 14/10/2025 18:55

    Death By Scrolling Ron Gilbert es uno de esos nombres que cambiaron la historia de los videojuegos sin proponérselo como revolución, sino como curiosidad. Para muchos (entre los que me incluyo), es una leyenda. Allá por los años ochenta, cuando el medio todavía buscaba su lugar y su lenguaje, Ron Gilbert ayudó a crear sólidos cimientos desde los laboratorios de Lucasfilm Games. Exponentes como Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island no solo definieron el género de las aventuras gráficas, sino que demostraron que un juego podía ser ingenioso, cómico y profundamente humano sin dejar de ser desafiante. La creación del mítico motor SCUMM, su filosofía de diseño y su humor absurdo pero inteligente lo convirtieron en una figura central del período más creativo de LucasArts (como se llamó Lucasfilm Games más tarde), una era en la que cada juego era una obra artesanal y cada caja contenía un pequeño mundo por descubrir. Décadas después, Ron Gilbert sigue siendo un referente, pero también un creador inquieto. Tras su regreso triunfal con Return to Monkey Island en 2022, ahora explora un territorio completamente diferente con Death By Scrolling, un roguelike de acción que combina ritmo, ironía y un enfoque muy distinto al que lo hizo famoso. Lejos de repetirse, la leyenda se reinventa sigue cuestionando las reglas del medio, desde el terreno de los juegos independientes. Death by Scrolling es un roguelite trepidante repleto de combates caóticos, humor ácido y una rejugabilidad infinita. Lucha contra monstruos extraños, recoge potenciadores y esquiva la muerte mientras te abres camino a través de un purgatorio pixelado en constante cambio. —Después de reinventar las aventuras gráficas con Maniac Mansion y Monkey Island, ahora te lanzas a un género tan distinto como el roguelike. ¿Qué te atrajo de este tipo de mecánicas y qué pudiste explorar en este género que no pudiste explorar en tus obras anteriores? Ron Gilbert: —Sinceramente, solo intentaba crear un juego que me gustara jugar y esperaba que a los demás también les gustara. Es lo único que he hecho en un juego. —Siempre has defendido que los juegos no deben castigar al jugador con muertes injustas o callejones sin salida. En un roguelike, donde morir es parte central de la mecánica, ¿cómo reconciliás tu vieja filosofía con este nuevo formato? Ron Gilbert: —Es un género diferente. Mis argumentos en contra de la muerte en los juegos de aventura se basaban en que se trata de juegos narrativos y la muerte interrumpe la narrativa. En los juegos roguelike, la muerte es la mecánica del juego. Es la forma en que aprendes y te haces más fuerte. No a todo el mundo le gustan los roguelike por esta razón, pero hay quienes los adoran precisamente por eso. Death by Scrolling - Desarrollador: Terrible Toybox NZ - Editor: MicroProse Software —Contaste en tu blog que en algún momento “arruinaste” (por así decirlo) Death By Scrolling al querer sumarle demasiadas capas y luego lo volviste a simplificar. ¿Qué aprendiste de ese proceso y cómo te das cuenta de este tipo de detalles? ¿Cómo sabés que un juego ya está terminado o que aún le faltan algunas capas? Ron Gilbert: —Mis primeras dificultades con el diseño tenían que ver con la progresión. Lo hice demasiado complejo. Con el rediseño de esa progresión, Elissa y yo lo simplificamos todo y solo añadimos cosas que eran significativas y divertidas. —Si tenemos en cuenta tu carrera y, sobre todo, tu legado: ¿Sentiste la necesidad de romper con esa expectativa del público de asociar tu nombre con el género point & click? Ron Gilbert: —No siento la necesidad de hacerlo, pero me gustan muchos juegos diferentes y disfruto del reto de diseñar algo más que juegos de aventuras. Se aprende mucho diseñando juegos muy diferentes. Death by Scrolling - Desarrollador: Terrible Toybox NZ - Editor: MicroProse Software —Si hay algo que marcó a todos tus videojuegos, y algo que particularmente a mí aún me sigue divirtiendo cada vez que vuelvo a jugar cualquiera de esos clásicos, es el característico humor que siempre supiste manejar. ¿Qué papel juega el humor en Death By Scrolling y cómo se traduce en un género más frenético, con mecánicas que, de alguna forma, se alejan de la exploración detallada y la lectura constante? Ron Gilbert: —Death by Scrolling sigue una estructura narrativa que se refleja en gran medida en la escritura. En un juego de acción hay que tener mucho cuidado con la narrativa. Al 90 % de los jugadores no les importa la historia ni la escritura, por muy buenas que sean, y no pueden suponer un obstáculo. El 90 % de los jugadores puede pasar por alto la historia, pero nosotros escribimos para el otro 10 %. Simplemente no puede ser un obstáculo para las personas que solo están ahí por la acción. —El género está lleno de grandes títulos recientes (Hades, Dead Cells, Vampire Survivors). ¿Planteaste la idea de diferenciar Death By Scrolling en un espacio tan competitivo, o ni siquiera se te cruzó esta idea? ¿Has jugado a muchos otros exponentes del género para darle forma a tu nuevo juego? Ron Gilbert: —La verdad es que no se me pasó por la cabeza. Como diseñador, miras lo que funciona y lo que no funciona en otros juegos, pero tienes que crear tu propio juego. Death by Scrolling - Desarrollador: Terrible Toybox NZ - Editor: MicroProse Software —Has estado en el centro de la evolución del medio, desde los disquetes hasta los juegos en la nube. ¿Dónde ves el próximo gran salto en la industria de los videojuegos y qué lugar querés ocupar en él? Ron Gilbert: —He dejado de intentar predecir el futuro. Siempre me equivoco. Tengo muchos discos láser. —Tu trabajo dentro de la industria es inmenso. Muchos te conocen como la persona que redefinió las aventuras gráficas. ¿Cómo te llevas con esa etiqueta de “leyenda”? ¿Cuál es el lugar que vos crees tener dentro de la historia de los videojuegos? Ron Gilbert: —Las etiquetas siempre me incomodan. Espero haber creado uno o dos buenos juegos y que la gente los recuerde. Al final, nadie recordará nada dentro de unos cientos o miles de años, y cuando lo hagan, será de forma errónea. Death by Scrolling - Desarrollador: Terrible Toybox NZ - Editor: MicroProse Software —Con Thimbleweed Park demostraste que un proyecto independiente puede tener impacto cultural. ¿Qué ventajas y qué limitaciones encontrás en trabajar como indie después de haber pasado por LucasArts? Ron Gilbert: —Con un juego independiente, tienes libertad para cometer muchos más errores. Esto puede ser bueno o malo. Lucasfilm en los años 80 y 90 era algo único que nunca se volverá a repetir. Lo más parecido que he visto son los verdaderos desarrolladores independientes. —Tus juegos no son solo entretenimiento, sino que son recuerdos de infancia, parte de la identidad de muchos. Personalmente, mi primer amor fue Maniac Mansion y nunca solté al género. ¿Sos consciente de ese impacto? ¿Cómo se siente ser parte de la memoria colectiva de varias generaciones y aún seguir aportando como lo vas a hacer con Death By Scrolling? Ron Gilbert: —Me hace feliz haber formado parte de eso para tanta gente. No empezó así, pero acabó siéndolo. Es algo que no se puede planear. Simplemente sucede. Creamos juegos divertidos y esperamos que a la gente le gusten. No podemos hacer nada más. Death by Scrolling - Desarrollador: Terrible Toybox NZ - Editor: MicroProse Software —Estuviste en una gran empresa, pero también recorriste la industria de forma independiente. Teniendo en cuenta toda tu experiencia: ¿Qué consejo le darías hoy a un joven desarrollador que quiere contar historias con videojuegos, pero no tiene grandes recursos? Ron Gilbert: —Muchos de los mejores y más exitosos juegos independientes están hechos por dos o tres personas. Busca gente buena, colabora con ellos y aprovecha cualquier buena idea. Empieza poco a poco y crea juegos. El primero será un desastre. Yo hice muchos juegos antes de Maniac Mansion.

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