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  • Valorant: Conversamos con Ryan Cousart y Dan Hardison, desarrolladores del shooter de Riot Games

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 23/06/2025 16:49

    Tomás Pergolini, Ryan Cousart y Dan Hardison Después de haber conquistado el mundo de los MOBA con League of Legends, Riot Games se propuso adentrarse en el género de los shooters en primera persona con Valorant, juego que desde sus inicios gozó de un nivel de popularidad que otros títulos nunca pudieron alcanzar. En el marco del torneo internacional de Valorant Masters en Toronto, y con motivo del quinto aniversario del juego, dos de las voces detrás del juego, Ryan Cousart y Dan Hardison, desarrolladores en Riot, nos compartieron su mirada sobre el presente de Valorant, su evolución y por qué este es, según ellos, el momento ideal para jugar el shooter de Riot. Tomás Pergolini, Ryan Cousart y Dan Hardison —Hola, chicos, gracias por esta oportunidad. En este momento tan especial, cinco años, es un hito especial. Y ustedes han pensado qué tiene que pasar para que puedan cumplir cinco años en un panorama tan competitivo. En mi región, nos encantan ese tipo de juegos, y de repente, todo el mundo está jugando a Valorant. ¿Qué ha pasado en estos cinco años para que Valorant esté en el punto en el que está ahora? Ryan Cousart: —Muchas cosas. Creo que hay mucha gente que era muy apasionada por el género en sí. Y una de las cosas principales que queríamos hacer en Valorant era asegurarnos, como tú dices, de que Valorant fuera accesible, jugable y también tuviera un impacto en todas las regiones. Hay muchos shooters FPS que solo están en una región u otra, y cuando hablo con mis amigos de Corea o algo así, ellos juegan a otro shooter diferente. Pero ahora puedo decir “hay un juego, Valorant, que une a todo el mundo” de la misma manera que lo hizo League of Legends. Creo que costó mucho trabajo de muchos equipos, mucho sudor y sangre. Muchos de nosotros nos esforzamos mucho para asegurarnos de que fuera global y accesible —¿Cuáles fueron las claves para crear un juego tan global? Porque es cierto que, por ejemplo, en América se identifican mucho con el juego. En otros continentes también, y no hay muchos juegos que gusten a todo el mundo y con los que todos se sientan representados. Ryan Cousart: —Creo que mi postura era, y Dan puede dar la suya, que el juego debe poder jugarse en la mayoría de las PC. Creo que lo más importante es asegurarnos de que, incluso con especificaciones bajas, seamos compatibles con ciertas especificaciones que muchos países tienen, ¿no? Yo soy de Filipinas y muchos de los ordenadores tienen especificaciones bajas. Pero queremos asegurarnos de que se pueda jugar allí, y a medida que se desarrolla y las especificaciones mejoran, seguiremos siendo capaces de mantenerlo. Así que queremos asegurarnos de que contamos con un equipo de rendimiento que se ocupe de muchas de esas cosas. Y la otra es una estética que parezca global en muchos sentidos. Creo que, para mí, muchos de los shooters tácticos son militaristas. Y este es un poco más acogedor, supongo, para mí. Así que esas son dos cosas. También es importante tener presencia y escuchar a los jugadores de todo el mundo. Dan Hardison: —Sí. Yo también puedo añadir dos cosas. Creo que la primera es que nuestro equipo aprecia de verdad la cultura global. Y creo que eso se nota, por ejemplo, cuando creamos un agente de un lugar que existe en el mundo real, nos esforzamos por asegurarnos de que estamos ejecutando de forma creativa qué hace que esa región del mundo sea especial. Y eso hace que el contenido sea identificable para todo el mundo. Creo que eso es realmente saludable. Por ejemplo, Tao tomaba café. Fade tenía gatos y cosas así. Así que creo que ese es un elemento que realmente conecta con la gente porque es algo inherentemente humano. Y creo que a la gente le encantan esas cosas, ¿no? Luego, la segunda cosa es más bien algo relacionado con el desarrollo del juego, y es que creo que nuestro ingrediente secreto es que nuestros desarrolladores, en lo que respecta a la jugabilidad, se preocupan mucho por el juego y lo juegan a menudo. Y estamos intentando hacer algo que nosotros mismos jugaríamos continuamente, y de hecho lo hacemos continuamente. Creo que eso es lo que nos hace especiales, lo que nos permite seguir haciendo que el juego sea interesante para todo el mundo: entendemos muy bien a nuestro público y tratamos de trabajar en ese espacio. Valorant | Desarrollador: Riot Games | Distribuidor: Riot Games —Y en estos cinco años, ¿cuál dirías que ha sido tu mayor temor? Porque cuando estás tan centrado y apasionado por un proyecto, también tienes muchos temores relacionados con él. ¿Cuáles han sido tus principales preocupaciones en estos cinco años? Ryan Cousart: —Tejo. Creo que ese fue el más aterrador porque, en ese caso, no estábamos muy seguros. Apostamos por que Tejo fuera, en cierto modo, accesible, como un iniciador de descargas. Hay un par de cosas que hemos aprendido de ello. Pero muchos de los miedos son simplemente que, cada vez que hacemos algo, necesitamos mucho tiempo para probarlo. Así que siempre nos preguntamos: ¿hemos probado lo suficiente? ¿Estamos haciendo la apuesta correcta? Siempre, tan pronto como se lanza, no puedo dormir antes de lanzar algo. Y luego, los jugadores pueden dominarlo y empiezas a ver que, bueno, no está tan mal. Dan Hardison: —Sí, creo que para mí, como desarrollador de este juego, siempre estamos tratando de superar los límites, ¿no? Y Tejo es un ejemplo, pero, ya sabes, al principio hice cambios en el equilibrio de Neon y creo que fui demasiado lejos, ¿no? Así que creo que siempre se trata de asegurarse que aprendemos y nos ajustamos continuamente a partir de nuestros errores, y que no nos dejamos llevar por el ego, y que somos humildes. Porque creo que los seres humanos tienden a volverse complacientes, y no queremos que la complacencia sea nuestra perdición. Queremos estar al día con la industria y con nuestros jugadores a medida que mejoran y se apasionan más por el juego, y seguir entendiendo a ese público principal original al que intentamos servir al máximo. Ryan Cousart: —Además, supongo que, al escuchar al público, creo que mi mayor temor es... Bueno, supongo que todos los agentes, pero si alguna vez hubiera un error que arruinara los deportes electrónicos, eso sería muy aterrador. Creo que es una de las cosas más aterradoras. Queremos asegurarnos de que ofrecemos una alta calidad. Si hay un error que estropea una ronda o algo así, es aterrador, ¿sabes? Valorant | Desarrollador: Riot Games | Distribuidor: Riot Games —Mirando hacia el futuro y pensando en todo lo que acaban de mencionar. ¿Cómo ven los próximos cinco años de Valorant? ¿Cómo ven el futuro y qué quieren conseguir en los próximos cinco años? Ryan Cousart: —Creo que queremos asegurarnos de que, en primer lugar, tenemos la base adecuada para el juego. Queremos asegurarnos de que estamos revisando muchas de las filosofías y viendo cómo han evolucionado el juego, y luego queremos crecer en eso. Queremos captar aún mejor por qué a los jugadores les gusta el juego y luego avanzar, creando contenido en torno a eso. Así que queremos hacer un mejor trabajo a la hora de comprender, desde todo el mundo, cuáles son los comentarios que recibimos y cómo quieren los jugadores que se impulse el juego. Pero, en general, creo que queremos asegurarnos de hacerlo lo más accesible posible para que muchos jugadores puedan jugarlo. Queremos poder celebrar muchos de estos eventos en diferentes lugares. Creo que en cinco años habremos visitado muchos sitios interesantes. Espero que haya cinco años más de lugares diferentes, porque creo que hay muchos sitios a los que aún no hemos ido. Por ejemplo, creo que ni siquiera hemos estado en Toronto para un VAL. Así que ver al público aquí es increíble. ¿Cómo podemos hacer eso en otros lugares? Para mí, esa es la forma en la que vamos a poder causar impacto. Dan Hardison: —Sí, creo que Ryan ha cubierto la mayor parte de los aspectos más importantes, como los más generales. Yo solo voy a hablar de cosas más específicas, como el juego. Creo que desde nuestra perspectiva como equipo en vivo y equipo equilibrado, queremos asegurarnos de que cada parte del contenido tenga un lugar en el que nos deshagamos de todo lo que es fácil de conseguir. Por ejemplo, Harbor es el mejor ejemplo en este momento de que, una vez que lancemos esa remodelación, me quitaré un gran peso de encima, ya que no habrá ningún personaje del que la gente diga “se nos había olvidado que estaba en el juego”, como he oído antes. Así que queremos asegurarnos de que todo el contenido que creamos tenga repercusión y que a la gente le encante en todas las áreas y regiones del mundo, como dice Ryan. Porque, sí, hay algunas piezas pequeñas que ahora mismo están infravaloradas, y podemos mejorarlas continuamente. Y creo que eso es lo que nuestro equipo está preparado para hacer. —Esta es la última pregunta. Es una pregunta un poco tonta. El año que viene se celebrará la Copa Mundial de Fútbol en Norteamérica. ¿Saben quién es el último campeón del mundo? Empieza por A. Dan Hardison: —Oh, lo sé. Sé la respuesta. Es Argentina —Sí, y no tenemos un agente argentino. ¿Lo entienden? Solo lo digo. Dan Hardison: —Hablaremos con nuestro equipo creativo. Se lo comunicaremos. Ryan Cousart: —Creo que eso es lo mejor de los próximos cinco años. Esperamos poder crear agentes en muchas regiones. Y en cinco años esperamos poder llegar a muchos de los lugares más importantes donde la gente es apasionada por el juego.

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