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Buenos Aires » Infobae
Fecha: 23/06/2025 10:52
Death Stranding 2: On The Beach presenta un nuevo tráiler. Un videojuego también es un juguete: un artefacto inmutable con partes mecánicas que cumplen una función específica; sistemas definidos por reglas que el usuario debe seguir para disfrutar de la maquinita, tal como la imaginó el diseñador. Pero con un videojuego pasa lo mismo que con un juguete, y el que finalmente decide cómo se juega es el jugador, que va a estirar y deformar cada una de esas reglas y mecánicas para interactuar con el aparato a su manera. En esa experiencia híbrida, única y colaborativa entre jugador y creador es donde las posibilidades del gaming como medio creativo se vuelven un prisma infinito, y los grandes diseñadores saben aprovechar ese abanico y plantear cada uno de sus juegos como una conversación: una pulseada de intenciones que estimula los instintos creativos de ambas partes. El primer Death Stranding (2019) era un juguete extraño, casi hostil en la colección de arbitrariedades que conformaban su diseño. Su director, Hideo Kojima, nos ponía en los zapatos de un repartidor en una Norteamérica postapocalíptica, yendo de base en base, de guarida en guarida cargando pesadas cajas metálicas en la espalda. La estructura era la de un juego de acción en primera persona, pero Kojima (influenciado por el dramaturgo japonés Kobo Abe) proponía evitar el combate, cambiándolo por secuencias estremecedoras de survival horror contra seres sobrenaturales y peleas intencionalmente torpes contra terroristas que el jugador expresamente no podía matar. La historia reptaba entre la solemnidad y el melodrama, los personajes eran enigmas que hablaban en código y la ambientación, inspirada en Islandia, era la frutilla del postre de angustia existencial. Death Stranding fue el primer juego independiente de Kojima tras su traumática salida de Konami, la empresa en la que había reinado durante dos décadas como, quizás, el director de videojuegos más aclamado del planeta. Tenía sentido que el juego fuera frustrante, desolador, capaz de transmitir sensaciones de inquietud y aislamiento únicas para el género. Por eso no es raro que haya polarizado la opinión de la crítica en su lanzamiento, entre defensas apasionadas, críticas demoledoras y el tibio consenso de “un juego que se admira más de lo que se ama”. Si en algo hubo consenso es en el excelente trabajo de Norman Reedus como Sam. Para sorpresa de muchos - quizás hasta del propio Kojima - Death Stranding terminó encontrando su audiencia. Un relanzamiento veloz en PC permitió que, gracias a placas de video modernas, esos escenarios creados con el motor Decima (el mismo de la serie Horizon) finalmente transmitieran tanta belleza como angustia. Los jugadores reinterpretaron las mecánicas frustrantes como un desafío, y encontraron nuevas formas de repartir, infiltrarse, y hasta combatir, muchas veces por fuera de las intenciones declaradas del autor. Ni hablar de que en plena pandemia de COVID-19 el postapocalipsis de Kojima cobró una dimensión premonitoria. En 2021 Kojima relanzó un “Director’s Cut” de Death Stranding lleno de concesiones a esos mismos jugadores que habían replanteado el juego: un combate más robusto, feedback claro que aprovechaba el DualSense de PlayStation 5, una cámara interna de juego rediseñada y vehículos que permitían diversificar la experiencia para esos usuarios que decidían quedarse a vivir en Death Stranding y repartir cajitas durante cientos de horas con un podcast de fondo. El segundo juego incorpora todas las mejoras de Death Stranding: Director’s Cut Hoy queda claro que esa versión era apenas un boceto de esta secuela excesiva, generosa, inabarcable. Una experiencia que, al principio, parece una simple evolución del original y termina por revelar una profundidad impredecible en sus ideas, sus mecánicas, sus personajes. El juego que no se dejaba amar está listo para devolver el abrazo. El tutorial: un pequeño paso para el delivery Death Stranding 2 transcurre once meses después del final del primer juego. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) está retirado del trabajo de repartidor y vive en una cálida guarida al sur de los ex Estados Unidos. Como en el juego original, la secuencia inicial implica una larga caminata en la que el jugador aprende - o recuerda - los controles básicos. En ambos Death Stranding, el terreno es traicionero, y en estos primeros diez minutos Sam camina, salta, escala y negocia la altura de una meseta agrietada y desértica tratando de no molestar a la ya crecida Louise (“Lou”), la beba que lo acompañó durante todo el primer juego y que ahora es su única compañera en esta jubilación anticipada. Lou creció (y salió de su incubadora portátil) Jubilación que dura poco, porque ni bien llega a su hogar Sam se encuentra a su colega/rival de delivery distópico Fragile (Léa Seydoux), quien le ofrece una nueva misión: extender a México la red quiral con la que conectaron Estados Unidos en el primer juego. Es una cinemática corta y veloz en la que Sam no tiene más opción que aceptar (aunque podemos elegir negarnos para ver el primero de muchos momentos en los que Kojima rompe la cuarta pared). Sin muchas vueltas, Sam decide viajar a México, una especie de tutorial glorificado de tres a cinco horas que sorprende por lo despojado. No avanza mucho la mitología del universo DS (debe haber tres cinemáticas, como mucho), no muestra mecánicas particularmente originales y sirve principalmente para familiarizarse con las reglas de juego. Entre las primeras diferencias que llaman la atención están los espectaculares fenómenos climáticos (una polvareda en el puente que separa México de Texas), la disponibilidad anticipada de los vehículos - que en el anterior tardaban horas en aparecer - y un enfoque en el combate que, al principio, parece concentrarse en un sigilo a lo Metal Gear Solid, centrado en armas tranquilizantes y una torre vigía mejorada que permite una perspectiva general constante sobre el campo de batalla. Kojima Productions sabe que tiene que darnos imágenes aún más impresionantes que las del primero La acción principal del juego tampoco cambia mucho con respecto al primero: Sam debe conectar distintos puntos del mapa (bases militares, guaridas de preparacionistas, observatorios científicos) y repartir entregas de un punto a otro para subir el nivel de cada locación, de acuerdo a los “likes” que recibamos de sus moradores, y recibir a cambio equipo mejorado que nos permita encarar misiones más complejas. El tutorial no es exactamente elegante, pero el equipo de Kojima tiene la delicadeza de bajar la dificultad al mínimo durante esta secuencia, fomentando la experimentación sin riesgo de fracaso. Técnicamente, se pueden pasar cinco, ocho, diez horas en este mapa, pero mi humilde recomendación es terminarlo ni bien el jugador se sienta cómodo con los controles. Porque el juego de verdad empieza en Australia. El gameplay: un sendero de tierra roja Después de la primera cinemática realmente espectacular del juego y un giro dramático inesperado, viajamos al continente en el que viviremos, al menos, 50 horas más de juego. Australia no podría ser más distinta de la irreconocible Norteamérica nórdica del primer juego: es un ecosistema variado que incluye bosques, un desierto que parece infinito, lagos enteros de alquitrán y picos nevados aún más peligrosos que los que vimos en el anterior. Es como una variante en cámara lenta de la última de Mad Max. “Sad Sam”, digamos. Estos nuevos biomas son una irresistible pista de obstáculos para nuestro repartidor estrella, que además de enfrentar la irregularidad del terreno se va a encontrar con tormentas de arena y nieve, incendios forestales y terremotos al azar de distinta escala. La manera en que cargamos las cajas y lidiamos con la topografía del juego no ha cambiado mucho, pero sí se siente más permisiva que antes, con un leve asterisco que hace al recorrido por el mundo del juego tan desafiante como siempre y mil veces menos frustrante: Sam ya no se cae cada dos pasos como en el primer juego, pero la carga es mucho más frágil, y una sola caída en el recorrido puede bajar nuestro puntaje a una mugrosa “A” en vez del codiciado “S” que nos da cientos de “likes” más. El juego evalúa a Sam constantemente y aunque no nos avise, va mejorando sus aptitudes de combate, sigilo y carga Algo que quizás decepcione a los más fervorosos fans del primero es que en esta segunda entrega vamos a caminar mucho menos. En las primeras misiones de Australia desbloquearemos un segundo vehículo y podremos empezar a construir carreteras, algo que en el anterior tomaba decenas de horas. Esto invita al jugador a elegir entre dos tipos distintos de experiencia: la caminata (más flexible, todo terreno) o los vehículos que nos permiten visitar dos, tres, cuatro guaridas por viaje. Esta segunda modalidad suma desde el principio otro “metajuego” que en el anterior llegaba demasiado tarde y que tiene que ver con la administración de los recursos de cada guarida, que sirven para crear mejoras a gran escala en el mapa, como las ya mencionadas carreteras, puentes y el monorriel, la gran innovación de la secuela. Una vez más, no estaremos solos en la aventura de la obra pública. Death Stranding 2 expande el sistema de “social strand” del anterior, usando servidores multijugador para conectar a los repartidores de todo el mundo. Nunca vamos a cruzarnos a otro jugador en vivo y en directo, pero vamos a encontrar en nuestro mapa estructuras que nos facilitan el recorrido y nos invitan a colaborar con una escalerita en un risco complicado, con un puente sobre un río revuelto, con un cargamento de metales o resina que acerquen a la realidad esa carretera que conecta el oeste con el norte del mapa. Aún antes de la apertura oficial de los servidores, los mapas estaban repletos de objetos con los cuales interactuar Cada mejora que dejemos en el terreno puede terminar en el mapa de otro jugador, y cada vez que empecemos una sesión de juego recibiremos los “likes” de agradecimiento de los usuarios que aprovecharon nuestras construcciones. La red social también nos conecta con los personajes que conocemos en cada locación, expandiendo la historia con ecos imposibles de separar de la vida en pandemia. Kojima Productions sabe cómo hacer sentir reconocido al jugador, y cada personaje agradece con calidez cuando le devolvemos los objetos perdidos - a veces banales - que encontramos de casualidad en el camino (una figura de acción, un jarrón de porcelana, un juego de cartas). El mapa de Australia es casi un círculo, que se va revelando en espiral. Primero conectamos las costas y vamos adentrándonos hacia el enorme ecosistema montañoso nevado del centro del mapa (cualquier similitud con la Australia real es pura coincidencia). Esto evita uno de los grandes problemas del primer juego, en el que las estructuras que habíamos construido al principio eran casi inútiles pocas horas después. Las mejoras que construimos (o “likeamos”) en la hora diez seguirán siendo útiles cuando cortemos camino por la misma región con un nuevo vehículo en la hora sesenta. El monorriel no es un modo de “viaje rápido”, pero esta secuela incorpora varias formas de llegar antes a nuestro destino Ni hablar del monorriel. Esta estructura arruinada bordea todo el mapa de juego, y Sam la reconstruye estación por estación, conectando bases a través de montañas, ríos y zonas de peligro. Los enormes vagones industriales permiten llevar toneladas de carga, vehículos y hasta al propio Sam colgando de una manija, de la que puede soltarse en cualquier momento del trayecto o simplemente disfrutar del paisaje. Es un buen momento para hablar de lo bien que se ve este juego. No es un secreto que el motor Decima realmente brilla en PlayStation 5, y el poder de la consola libera el campo de visión para perderse en la impresionante belleza del terreno. El juego ofrece opciones de alta calidad visual en 4K a 30 cuadros por segundo y una “performance” que nos da 60 cuadros a cambio de una pérdida de fidelidad poco perceptible en un televisor estándar. Aunque el impulso inicial sea jugar a 60 cuadros, recomendaría probar el juego en la calidad más alta. Quizás es porque los dos Death Stranding me generan una especie de tensión a fuego lento que me obliga a jugar en la punta del asiento, a menos de un metro de la pantalla, viendo cada píxel en primer plano. No es que el juego sea especialmente frenético, pero a veces es insoportablemente intenso. En especial, en el combate. El combate: soga, palo, piedra, papel o tijera Después del ensayo del Director’s Cut, no sorprende que en Death Stranding 2 haya mucho más combate que en la primera entrega. Es posible salteárselo, pero el equipo de desarrollo ofrece suficientes herramientas como para hacerlo variado y divertido, aunque no sea tu parte favorita del juego. Entre el escenario desértico y el peso que se le da al sigilo en las primeras secuencias, es imposible no pensar en las misiones de infiltración de Metal Gear Solid V, y calculo que la progresión será parecida para cualquier jugador: acercarse lo más que uno pueda, marcar a los posibles enemigos, eliminar a tres o cuatro usando impecables movimientos silenciosos… solo para recurrir a una buena escopeta o combate cuerpo a cuerpo cuando uno, indefectiblemente, meta la pata y los enemigos suenen la alarma. Los enemigos se hacen más poderosos durante el transcurso del juego. El combate es opcional, pero si no estás subiendo de nivel, vas a tener que correr La cadencia con la que Sam recibe armas mejoradas hace que el combate pronto se vuelva ridículamente fácil, pero esto es otra faceta de la filosofía de diseño de Death Stranding 2: superar los obstáculos siempre es relativamente fácil, y el juego nos da nuevas herramientas para que seamos nosotros quienes pongamos nuestras propias restricciones. Una de las primeras mejoras, por ejemplo, es una granada que crea el holograma de las almas en pena conocidas como BT, entidad que los bandidos temen. Sería una pena no aprovechar armas tan originales solo porque es tan fácil limpiar un campamento con un simple lanzagranadas. Las zonas BT también están de regreso, y aunque se pueden superar usando las mismas mecánicas de siempre (caminar lentamente fuera del rango de los bichos, sostener la respiración, lanzar granadas de sangre) también funcionan varias de las armas que usamos contra los bandidos. La prevalencia de los vehículos hace que los jugadores más temerarios puedan lanzarse en moto esquivando fantasma tras fantasma y rogando llegar al final de la zona con, claro, resultados potencialmente trágicos. Es imposible no convertirnos en un manojo de nervios cada vez que entramos a una “zona BT” El combate se vuelve aún más interesante cuando llega un tercer tipo de enemigo, los “ghost mechs”, robots fantasma con los que no necesitamos usar armas no letales pero que, gracias a su visibilidad aumentada y alta resistencia, a su vez resultan implacables con los descuidados. Los BTs, bandidos y robots también van subiendo de nivel, y es posible que en la hora cincuenta nos encontremos enemigos acorazados con rifles de alta potencia en los mismos campamentos que limpiamos al principio del juego. La movilidad mejorada hace que las peleas con bosses se sientan un poco más dinámicas que en el anterior. Son un puzle a resolver como lo es el armar la mochila antes de un viaje, y aunque tampoco sean un desafío para un jugador relativamente preparado, Kojima tiene la generosidad de ofrecer en la pantalla de game over un botón que simplemente dice “hacé como si hubiera ganado”, permitiéndonos saltearla sin penalizaciones. Y si en algún momento el combate se vuelve demasiado complejo se puede acceder a un completísimo campo de entrenamiento en realidad virtual que también funciona como una especie de “museo” de los distintos enemigos y armas, con una sección imperdible que representa los ghost mechs y bandidos de nuestras pesadillas como adorables personajitos en pixel art. El trabajo de UX/UI está al nivel de lo que esperamos de Kojima Productions Combate a combate, delivery a delivery, Sam evoluciona a lo largo de distintos ejes. Primero está el nivel general que depende de las misiones de historia y opcionales que vayamos completando. Además, hay un sistema que casi no se nos comunica pero que va mejorando las habilidades que más usamos (solo nos enteramos gracias a una notificación al llegar a cada base). Finalmente, está el APAS enhancement, un sistema que libera pequeñas mejoras de combate, sigilo o transporte y que se puede reconfigurar cuando uno quiera, dependiendo de la misión que vaya a llevar a cabo. Hay una instancia extra de combate, en ocasiones específicas, en las que Sam se ve transportado a secuencias de acción brutales ambientadas en una realidad paralela similar a la de Cliff (Mads Mikkelsen) en el primero. Mientras menos sepamos de estos momentos de antemano, mejor, pero basta decir que son la joya de la corona de Death Stranding, momentos inmersivos que parecen inspirados en los juegos más recientes de Remedy, que aprovechan Decima al máximo y sacuden nuestra percepción de la historia. La historia: una familia rodante (Esta sección no incluye spoilers de la historia, más allá de la descripción de ciertos personajes y lugares ya vistos en los tráilers, pero invito al que quiera empezar sin saber nada de la historia a saltar directamente a la última sección.) Death Stranding era un western. La road movie de un guerrero solitario acompañado de un socio con el que realmente no podía interactuar mucho, visitando pueblitos, solucionando problemas y conociendo gente fascinante en el camino. Death Stranding 2 es una película de aventuras, en la que un grupo de excéntricos héroes - cada uno cargando una pena distinta - forma un sistema de apoyo mutuo, casi una familia encontrada que hace que cada uno de ellos sea una mejor versión de sí mismo. Y en esta ocasión, Sam ni siquiera es el personaje más importante. Léa Seydoux como Fragile es de lo mejor que se haya visto en el género. Candidata segura a un Game Award. El centro emocional del juego es Fragile, que pasa de ser la competencia de Sam en el negocio del Rappi futurista a convertirse en la vigorosa capitana de la DHV Magellan, una embarcación futurista que viaja buceando a través de los pozos de alquitrán que plagan el mapa de juego. Esta nueva versión de Fragile recuerda a las heroínas del mangaka Leiji Matsumoto (Capitán Harlock, Reina Emeraldas), y la influencia de este autor se siente en las pequeñas historias personales de cada uno de los tripulantes. La Magellan tiene su capitana, un oficial de navegación (George Miller, director de - justamente - Mad Max como “Tarman”) y va recogiendo nuevos vagabundos en cada parada. Ninguno de estos personajes es particularmente complejo, pero sus personalidades sirven como contraste a la inexpresividad del pobre Sam. Rainy (la actriz japonesa-australiana Shioli Kutsuna) es una joven embarazada, perseguida por sus extraños poderes cuya personalidad es el opuesto de su tempestuoso nombre. Dollman (modelado en base al director Fatih Akin, con la voz de Jonathan Roumie) es un pequeño terapeuta que acompaña a Sam en cada misión y siempre tiene algo para comentar. Tomorrow (Elle Fanning, fenomenal) es un misterio: una chica criada en un mundo de muerte y violencia constante que aprende a ver este nuevo mundo con asombro y entusiasmo. Cada uno de los tripulantes de la Magellan vive su propio duelo Kojima ya no es el mismo director que en Metal Gear Solid 4 nos daba cutscenes tan largas que el castigado joystick de PlayStation 3 se quedaba sin batería. Las cinemáticas de Death Stranding 2 son breves y efectivas, en especial las cortas secuencias que reciben a Sam cada vez que regresa a la Magellan y nos permiten ver la evolución de los lazos que la tripulación va formando. Como un Mass Effect que se va jugando solo entre misión y misión. Eso no quiere decir que no haya largos monólogos en los que los personajes explican a Sam sus teorías o descubrimientos sobre la realidad detrás de esta secuela, pero incluso en estas secuencias Kojima se supera. No hay mejor ejemplo que una conversación con Deadman (Guillermo del Toro) en las primeras horas de juego, en la que una explicación sobre la naturaleza de la muerte en el nuevo mundo se convierte en una especie de TED Talk poseída, cambiando no sólo la ambientación sino hasta la propia textura de la imagen para transmitir la carga emocional de algo que en otro juego hubiese sido simplemente más “lore”. La relación de Tomorrow y Rainy va evolucionando a lo largo del juego, casi sin participación de Sam. Aunque las reglas del universo de ciencia ficción que Kojima imaginó sigan siendo un delirio más fantástico que científico, nadie habla en código en Death Stranding 2. Mucha de la historia “macro” del juego ocurre fuera de cámara, y Sam se entera recién cuando Fragile o Heartman (Nicolas Winding Refn) se lo cuentan, sin muchas vueltas. A pesar de que esto signifique sacrificar la elegancia en pos de una reiteración a veces necesaria, en especial para quienes no tienen fresco el primer juego. También ayuda a no perderse el “Corpus”, una base de datos con información sobre el mundo, los personajes y sus conceptos que se va actualizando constantemente y a la que se puede acceder incluso en medio de una secuencia cinemática. El Corpus está escrito en un estilo claro y directo, ideal para refrescar la memoria del que sólo puede jugar un par de horas por día La suma de una mitología enrevesada y el descubrimiento indirecto de cada revelación podría resultar en una historia insoportable, pero Kojima confía en sus actores para transmitir la carga emocional exacta de cada momento. Ninguno de los personajes falla en la misión, ni siquiera el insoportable villano Higgs (Troy Baker) que regresa canalizando al detestable Guasón de Jared Leto: una elección arriesgada que resulta más acertada mientras más avanza la historia. La dirección: claroscuro kojimero Quizás en el registro de Higgs es donde más se nota la diferencia entre los dos Death Stranding. El primer juego tenía destellos del delirio y los juegos formales que relacionamos con la obra anterior de Hideo Kojima, pero el tono era sombrío y severo. Aunque las circunstancias de la secuela son todavía más trágicas que las del primero (en especial en lo que respecta a las historias individuales de los tripulantes de la Magellan) el director encuentra un toque ligero, inusualmente cálido para un juego ambientado después del fin del mundo. Cada interacción con los habitantes de las bases y guaridas está cargada de humor, y la vida cotidiana en la Magellan está salpicada de secuencias adorables como mi favorita: una en la que Sam debe convertirse, a regañadientes, en fotógrafo improvisado de Fragile, Rainy y Tomorrow. Parece increíble que una escena de quince segundos en las que un personaje intenta controlar sus poderes con una manzana pueda afectar emocionalmente tanto como las secuencias de las últimas horas, que compiten en escala de espectáculo con cualquier producción original de Sony. Los “ghost mech” son robots y fantasmas a la vez, lo que los hace el doble de terroríficos Como ya se pudo ver en los tráilers previos al lanzamiento, la estética de cine de acción no se limita al combate. Hay varias peleas narradas en secuencias cinemáticas cada vez más grandes y ambiciosas, coreografías impecables de tiros, poderes y artes marciales a las que Kojima regresa con la misma libertad delirante de los Metal Gear de PlayStation 2 o del subvaluado Metal Gear Rising: Revengeance. Y es imposible no pensar en Metal Gear una y otra vez a lo largo de Death Stranding 2, un juego que conecta la nueva fase independiente del director con su obra más famosa. Una especie de reconciliación emocional que resuena a lo largo de las 60 horas del juego en imágenes como la vincha snakesca del misterioso Neil (Luca Marinelli), un baile bajo la lluvia idéntico al de Quiet en MGSV, o la propia DHV Magellan, idéntica a la cabeza del siempre presente robot gigante Metal Gear REX. Cerca del final cualquier sutileza vuela por la ventana, y una cita literal a una de las frases más famosas de la saga me hizo despertar a los vecinos exclamando de emoción. Luca Marinelli, como Neil, está en un registro completamente distinto al resto del elenco, lo que solo aumenta la intensidad de sus escenas La presencia de Metal Gear también está ahí para dejar claro que, como el anterior, Death Stranding 2 es un juego personal para Kojima, una forma de expresar ideas sobre su carrera, el mundo e incluso sobre la entrega anterior. Es fascinante, por ejemplo, cómo aplica su mirada sobre la relación del poder y los conflictos bélicos a la idea de la conexión, sugiriendo que nada es gratis y que conectar al mundo a servidores norteamericanos puede ser una nueva forma de imperialismo. Sus críticas más feroces están reservadas para los dueños de las grandes redes sociales que sugieren que la conexión virtual es lo mismo que la física. La Magellan, un hogar flotante donde la tripulación comparte todo, parece ser su respuesta a quienes veían una utopía en la propuesta del primer juego. Hacer una secuela de Death Stranding es complicado, porque es difícil sostener la verosimilitud de una fantasía tan elaborada como impracticable. El primer juego se sentía a veces como un sueño psicodélico al estilo de Jeunet o Jodorowsky, mientras que el segundo ya no puede escudarse en el misterio y debe ofrecer reglas concretas. A pesar de que por la mitad del juego la mitología parecía arbitraria e inconexa, sin revelar mucho pido que confíen en Kojima. Las últimas dos o tres horas son satisfactorias en todo sentido: como videojuego, porque nos propone aplicar todo lo que aprendimos en misiones que al principio hubieran parecido imposibles; como historia, porque resuelve cada conflicto planteado al inicio; y simplemente como una obra de Kojima que nos muestra - una y otra vez - cosas que nunca imaginamos que íbamos a ver en un videojuego AAA. Es difícil no ver los interludios como una especie de ensayo del futuro Physint Conclusión: seguimos conectados El primer Death Stranding era casi un ejercicio de limitación creativa: una serie de restricciones autoimpuestas para un equipo que tenía que probarse a sí mismo después de hacer el mismo juego durante 20 años: ¿se puede hacer un juego AAA sin combate? ¿Se pueden contar historias de otra forma, indirecta y teatral? ¿Se puede convertir un acto tan simple como caminar en una serie compleja de mecánicas y sistemas? La respuesta puede haber sido “sí”, pero también “¿para qué?”. Redefinir el lenguaje puede haber liberado al equipo, pero el gasto de tiempo y dinero que implica desarrollar un AAA moderno es tal que no tiene sentido no hacer que el juego que uno crea sea, al mismo tiempo, todos los juegos que uno quiere hacer. No hay diseñador comercial de videojuegos que, como Kojima, haya interpelado de forma tan constante y directa al jugador. La gran diferencia de Death Stranding 2 está en que la conversación va por las dos vías. Kojima escucha y por eso logra experimentar sin restringir. El jugador decide si quiere quedarse con la poesía y el misterio de una secuencia cinemática o si prefiere leer el resumen en el Corpus. Decide si quiere pelear contra ese jefe complicado o si saltear la secuencia. Decide si quiere largas caminatas con Low Roar de fondo o hacer una “speedrun” del mapa en pickups y monorrieles. La nieve sigue siendo una tortura. Kojima siempre le tuvo rechazo a las secuelas. Desde Metal Gear Solid 2 trata de huir de sus hijitos digitales en busca de nuevos horizontes, y por eso sorprende que DS2 se sienta como un juego “querido”. Una experiencia más relajada para el autor y su equipo, que se permite explorar todas las posibilidades creativas no solo del primer juego, sino también de esa especie de reconciliación con Metal Gear Solid. Si el primer Death Stranding era la explosión de la creatividad en el vacío, el segundo ofrece la iteración sobre esas ideas que concreta las innovaciones mecánicas y estéticas del equipo. Es fácil compararlo con otras secuelas cercanas a Kojima que evolucionaron sutilmente las ideas del anterior: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dando al jugador las herramientas creativas que “hackearon” en Breath of the Wild. Hitman 2 y Hitman 3 puliendo como diamantes los sistemas de la brillante remake de 2016. Assassin’s Creed 2 demostrando que los delirios de Patrice Desilets del primer AC eran los cimientos de la evolución del juego de mundo abierto. Luego del final, Death Stranding 2 permite continuar el delivery el tiempo que el jugador quiera Pero la comparación que me resulta emocionalmente más precisa viene del cine de acción ochentero que tanto ama Hideo. Death Stranding es Terminator (James Cameron, 1984): un objeto brutal, agresivo, que nace del hambre de un creador independiente buscando establecerse en un espacio ultra competitivo. Death Stranding 2 es Terminator 2 (1991): un espectáculo excesivo, popular, que no tiene miedo al sentimentalismo y que recompensa a su público con momentos que parecen imposibles de borrar. La vuelta olímpica de un genio. “Conexión” es una palabra clave en el universo de Death Stranding. La idea de que no estamos completos hasta que no creamos un lazo con el otro. La campaña de Death Stranding 2 gira alrededor de la pregunta “¿deberíamos haber conectado?”, y después de jugar 70 horas de esta nueva obra maestra de Kojima, su equipo y los jugadores que transformaron la experiencia del primer juego, la respuesta solo puede ser “sí”. Y sigamos conectando, por muchos años más. 10 Kojima se ha conectado Death Stranding 2 empieza como una secuela continuista y de a poco va sumando la acción y el humor que lo diferencian del anterior, tanto que revela ser el eslabón (¿hilo?) perdido entre el nuevo Kojima indie y la saga Metal Gear. Revisado en PlayStation 5 Plataformas: PlayStation 5
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