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  • Revisitando Clásicos - Cinta #2: Galerians

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 20/06/2025 12:51

    Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Nota anterior: Cinta #2: Galerians Retomo esta columna, donde me propuse rejugar títulos que hoy son catalogados como retro, pero que en lo que a mí respecta, corresponden a un momento lejano de mi vida, ni mejor ni peor, solo diferente. En la nota anterior, supe dejar en claro mi amor no solo por el terror, sino que también (en consecuencia) por los Survival Horror. Pero esta vez, me atrevo a decir que si bien Galerians puede parecer un exponente más del género, entendió desde su diseño cómo poder cambiar algunas reglas para, justamente, no ser más de lo mismo. Vamos a ponernos en contexto. Estábamos en una era dominada por los zombis y las mansiones infestadas, donde la primera entrega de Resident Evil y su secuela ya habían marcado el terreno, y la tercera parte estaba viendo la luz. Del otro lado de la vereda, Silent Hill estaba por romper todos los esquemas, y otros títulos como Ecstatica (1994) o el querido Alone in the Dark (1992) ya habían hecho todo lo que tenían que hacer. Así es como llega Galerians, irrumpiendo con una propuesta tan extraña como hipnótica y, claramente, diferencial. Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Quiero ser lo más exacto posible, al menos mientras mi mente me lo permita. Era 1999, y mientras el género cosechaba fanáticos a base de acción y monstruos clásicos, Galerians apostaba por algo mucho más oscuro, añadiendo detalles de la ciencia ficción, tal como vimos en Parasite Eve II: una distopía de experimentos psíquicos, adicción química y un gran enfoque sobre la ciencia y la tecnología. Desarrollado por Polygon Magic, Galerians no solo fue un producto de su época que todavía se siente jugable si podés ver más allá de los gráficos y los controles tanque, sino también una visión inquietante del futuro, con una búsqueda similar (conceptualmente, apelando a cómo miraban hacia los años venideros) a otros exponentes como Blade Runner (1997), Beneath A Steel Sky (1994) o System Shock (1994), por solo nombrar algunos. Galerians tiene una inspiración directa en el imaginario cyberpunk y en una ciencia ficción con tintes de anime como pudimos ver en Akira o Battle Angel Alita (salvando las distancias, claro). Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Su historia nos colocaba en la piel de Rion, un joven que despierta en un hospital sin memoria, perseguido por su pasado y atormentado por habilidades mentales que no pidió tener, pero de las que se tiene que hacer cargo. En ese punto, es donde la narrativa destaca, ya que constantemente pone en evidencia, a su propia manera, el desapego que tiene nuestro protagonista con la realidad que está viviendo, y el coste emocional que todo esto le significa. La premisa era potente y perturbadora, de eso no hay duda. Estábamos en una época muy diferente a la de hoy en día, donde muchas de las cosas que hoy son una verdad tácita, en ese momento eran meras conjeturas. En el título, una supercomputadora llamada Dorothy comienza a crear una nueva raza de humanos mejorados (los Galerians) dotados de poderes psíquicos, diseñados para servir sus propósitos y así exterminar a la humanidad. Rion, nuestro protagonista, es uno de estos “niños de laboratorio”, pero se resiste a ser una herramienta más en manos de la inteligencia artificial. El miedo a los avances tecnológicos en los 90s eran extremadamente diferentes a los miedos que nos ocupan hoy en día, donde literalmente ya existen inteligencias artificiales simulando pensar, razonar y hasta sentir como los seres humanos. En aquel lugar donde todo se consideraba fantasía y ciencia ficción, había una realidad implícita que puede cambiar de formato, pero no de tópico. Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Mientras avanzamos en el juego, vamos a adentrarnos en un viaje introspectivo, violento y emocional por escenarios grises, como carentes de vida, donde a pesar de la simpleza del 3D de la época, transmitían lo que tenían que transmitir, sobre todo con la ayuda de las texturas. Como espectadores, vamos a experimentar lo que siente un personaje en busca de respuestas, con la ayuda de Lilia Pascalle, una chica que intenta guiarlo desde la distancia gracias a una conexión mental que comparten. Todo ello acompañado por una serie de antagonistas tan retorcidos como fascinantes: otros Galerians, que dominan habilidades sobrenaturales con violencia despiadada y odio personal. Antes hice una breve comparación con el anime (o bueno, con el manga en su defecto, sirven ambos casos) y es que, en este aspecto, y puntualmente en los antagonistas, es donde la construcción de los personajes más se siente parte de este mundo. El tono comunicacional que tienen los personajes, las actitudes, las poses y sus propias virtudes y falencias. Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Aunque muchos lo ubicaron como un primo lejano de Resident Evil por sus cámaras fijas, fondos pre-renderizados y puzzles clásicos, Galerians pronto dejó en claro que jugaba con otras reglas y, como dije en un principio, que era mucho más de lo que se veía a simple vista. No era de esos títulos que podías predecir con su trailer, con alguna demo, o mirando jugar de lejos a un amigo. Realmente tenías que vivir la experiencia, entender cómo funcionaba todo una vez que comenzaba, y atravesar ese camino sinuoso que propone sin miedo alguno. Porque a diferencia de otros exponentes donde la acción resuelve varios de los problemas planteados, el arma de Rion no era una escopeta, sino su propia mente, amplificada mediante drogas que alteraban sus capacidades, que iban desde ataques telequinéticos hasta incendiar enemigos con un simple pensamiento. Si te gusta el cine y sos de mí época, sería algo así como Carrie White, la protagonista de la novela del grandioso Stephen King que Brian De Palma llevó al cine en 1976. Si sos más joven, podríamos mencionar a Eleven (interpretada por Millie Bobby Brown) de la serie Stranger Things, una de las producciones insignia de Netflix. Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Pero volvamos al videojuego. Como decía, este sistema, aunque simple en ejecución, ofrecía un tipo de combate raro para la época, algo que muchos decían que tenía inspiración en distintos RPG a nivel contextual. Su base estaba dada por la carga de energía mental, el control del ritmo y el peligro constante de “desbordarse”, algo así como el medidor de la locura en Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Porque si algo definía a Galerians era la fragilidad de Rion (como ya expliqué), la complejidad de sus emociones para adaptarse a su nueva realidad (por así decirlo). Su medidor subía con el tiempo, y al alcanzar su tope, entraba en un estado de trance descontrolado donde mataba a todo ser vivo a su alrededor a costa de su propia salud. Una mecánica arriesgada pero memorable para quienes buscábamos una propuesta nueva. No puedo decir que en aquel entonces estuviese cansado de los Survival Horror, porque sería una completa mentira, pero sí es verdad que los grandes exponentes levantaban cada vez más la vara y uno se subía a ese tren, esperando recibir cada vez mayores estímulos por parte de los videojuegos. Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Poniéndome extremadamente sincero, y dejando entrever algo que ya mencioné antes al pasar, en su apartado visual Galerians no competía con los gigantes técnicos de su tiempo, pero lo suplió con identidad. Pero que no se entienda mal: el juego se veía bien, tenía buenos diseños, mucha creatividad, y se aferraba al género de forma contundente. Si hablamos de estilos, el título es heredero directo del cyberpunk japonés, donde podíamos ver un mundo frío, industrial, donde los espacios eran tan amplios que hacían sentir al jugador diminuto y solo, completamente aislado. Las cinemáticas corrían con el mismo esquema: no tenían la calidad visual que podíamos ver en otros videojuegos, pero el alma, la esencia, y la forma de contar las cosas era lo que realmente importaba. Estas cinemáticas ocupaban buena parte de los tres discos del juego, y estaban cargadas de dramatismo y simbología, con una impronta cinematográfica muy importante. Galerians (1999) - Desarrollador: Polygon Magic Breve párrafo aparte para el diseño sonoro, que terminaba siendo otro de sus pilares. Con música experimental, cargada de una potente búsqueda incidental, a veces resultaba casi ausente (totalmente adrede), pero siempre le tendía la mano al estado emocional de nuestro protagonista, para lograr sumergirnos en una tensión sostenida y latente. Y cuando la acción estallaba, lo hacía con contundencia, con una mezcla de sonidos que abrazaba la necesidad de dichos momentos y dejaba explorar auditivamente un carnaval de gritos, explosiones mentales, y un sonido sádicamente satisfactorio cuando un enemigo caía bajo nuestros poderes. Para ir cerrando, vale aclarar que Galerians no fue perfecto (¿Existe un juego perfecto?). Por ejemplo, los puzzles eran más decorativos que desafiantes, y el combate podía volverse frustrante en enfrentamientos múltiples, algo que, por ejemplo, Resident Evil ya no se permitía. Pero su verdadero valor no estaba en la precisión, sino en la propuesta. En atreverse a poner sobre la mesa temas como la manipulación genética, la adicción como herramienta de poder, y la rebelión contra un dios digital, un tópico latente en la ciencia ficción. Animarse fue su principal virtud. En una industria donde muchas veces se buscaba ir por lo seguro, la empresa nipona Polygon Magic apostó fuertemente a diferenciarse del resto. Y lo logró.

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