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  • Dying Light: The Beast - Conversamos con Tymon Smektala, director de la franquicia

    Buenos Aires » Infobae

    Fecha: 05/03/2025 12:50

    Dying Light: The Beast, de Techland. Desde el lanzamiento de su primera entrega en 2015, Dying Light se convirtió en una de las franquicias más importantes de Techland. Después del éxito de Dead Island el equipo polaco decidió mezclar el apocalípsis zombie con un juego donde el parkour es un elemento clave, creando así una serie que lleva ya 10 años en el mundo del gaming. Ahora, el estudio se encuentra trabajando en Dying Light: The Beast, un nuevo título que busca ser la culminación de la franquicia y responder algunas de las preguntas pendientes tanto del primer título como de Dying Light 2: Stay Human, trayendo de regreso al protagonista del primer título, Kyle Crane. Mientras el equipo finaliza los últimos toques de este nuevo juego, que se espera para mediados de este año, pudimos conversar con Tymon Smektala, el director de la franquicia, que nos contó detalles de este título, como cuáles fueron sus influencias, qué podemos esperar del regreso de Crane, y más. Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light —Teniendo en cuenta que Dying Light: The Beast comenzó como un DLC para Dying Light 2: Stay Human antes de convertirse en un título independiente, ¿cómo influyó esta transformación en la narrativa y el alcance del juego? Tymon Smektala: —El cambio de DLC a título independiente nos permitió ampliar significativamente tanto la narrativa como la jugabilidad. Traer de vuelta a Kyle Crane como protagonista exigía una historia más profunda y centrada en el personaje, y necesitábamos un mundo que refleja su viaje. La transformación también nos dio margen para perfeccionar las mecánicas, introducir nuevos tipos de enemigos e inclinarnos más por la experiencia survival horror. Dying Light: The Beast se convirtió en algo mucho más grande de lo que habíamos imaginado en un principio, ahora es una experiencia Dying Light en toda regla, un juego de acción y supervivencia de mundo abierto competente. En realidad, creo que tenemos que dejar de recordar a la gente los orígenes del proyecto, porque estoy seguro de que les sorprenderá por su alcance y profundidad. —El regreso de Kyle Crane es muy esperado. ¿Cómo sus experiencias durante el cautiverio y la experimentación han moldeado su carácter en esta entrega? Tymon Smektala: —Crane es ahora mucho más que el hombre que los jugadores recuerdan de Dying Light. Muchos años de cautiverio, experimentación y aislamiento le han dejado profundas cicatrices, tanto físicas como mentales. Está más endurecido, es más impulsivo y le mueve la venganza, pero por debajo de todo eso, aún queda un rastro del héroe que solía ser. Su cautiverio ha cambiado su forma de relacionarse con el mundo: es más cauto, más brutal cuando es necesario y lucha constantemente por mantener intacta su humanidad. Esta transformación se refleja en sus diálogos, sus acciones e incluso en la forma en que el mundo le percibe. Dying Light: The Beast, de Techland. —Con la introducción de las nuevas habilidades bestiales de Kyle, ¿cómo se integran estos poderes en el combate y la exploración, y a qué retos se enfrentó el equipo para equilibrarlos? Tymon Smektala: —Las habilidades bestiales de Crane potencian su fuerza, velocidad y agilidad en ráfagas, lo que le da ventaja tanto en combate como en desplazamiento. En los combates, estas habilidades le permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo devastadores y desplazarse con rapidez. Sin embargo, equilibrarlas fue todo un reto: no queríamos que Crane se sintiera excesivamente poderoso ni eliminar la tensión del survival horror que define a Dying Light. —Se ha observado que los comentarios de los jugadores llevaron a la inclusión de perspectivas de conducción en primera y tercera persona. Puedes compartir otros casos en los que los aportes de la comunidad hayan influido significativamente en las decisiones de desarrollo, especialmente en relación con las nuevas características que están introduciendo en The Beast? Tymon Smektala: —Los comentarios de la comunidad han desempeñado un papel crucial a la hora de dar forma a Dying Light: The Beast. Además de la perspectiva de conducción, hemos hecho ajustes clave basados en lo que los jugadores adoraban -o echaban de menos- de la serie. Un ejemplo es el regreso a una experiencia de terror más descarnada y centrada en la supervivencia, que los fans del Dying Light original habían estado pidiendo. Otro aspecto importante era la dificultad y la tensión del juego nocturno: hemos oído alto y claro que los jugadores querían que las noches volvieran a ser terroríficas, así que hemos aumentado el peligro, haciendo de la oscuridad algo realmente temible. La comunidad de Dying Light siempre se ha hecho oír, y eso nos encanta, nos ayuda a ajustar la experiencia de formas que marcan la diferencia. Dying Light: The Beast, de Techland. —La franquicia siempre ha equilibrado la acción con el terror. ¿De qué manera The Beast amplifica los aspectos de survival horror, especialmente durante el juego nocturno? Tymon Smektala: —Dying Light: The Beast lleva el survival horror al siguiente nivel, especialmente por la noche y en el bosque. El bosque de Castor es un tipo de terror totalmente distinto al de los densos entornos urbanos de juegos anteriores: los espesos bosques limitan la visibilidad, la niebla se extiende de forma impredecible y los sonidos de amenazas invisibles mantienen en vilo a los jugadores. Los infectados son más agresivos e impredecibles, y la escasez de recursos hace que cada encuentro resulte más desesperado. Queríamos que los jugadores sintieran verdadero pavor cuando se pone el sol, obligándoles a pensar detenidamente en cómo navegar por la noche en lugar de simplemente correr por ella. Si antes pensabas que las noches en Dying Light eran tensas, espera a estar solo en el bosque con una linterna que no funciona y algo gruñendo cerca.

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